【EDH】トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero & 粗野な牧人、ブルース・タール/Bruse Tarl, Boorish Herder
2021年2月8日お久しぶりです、レンタロウです。
さっそくですが、最近のお気に入りのデッキを紹介したいと思います。
タイトルにありますように、トラシオスとブルース・タールの共闘デッキです。
巷で【トラブル】と呼ばれているデッキタイプですね。
レシピは以下のリンク参照↓
https://www.moxfield.com/decks/aqkKgotW_Ea522Tp2B8hIg
このレシピを作る際に、キドさんのレシピを大いに参考にさせてもらっています。
以下、キドさんのレシピ↓
https://www.moxfield.com/decks/jW_JTJU2lUyztVc0tFtg_A
他にも、GoldFishやEDHRecやTappedOutにあるレシピ等も参考にしております。先人の知恵は偉大!
では、自分のレシピに対して、ちょこちょこ解説をしていきます。最近使い始めたばかりなのでノウハウのようなものは詳しくは語れませんが、ザクっとしたデッキ概要でも知っていただければ、と思います。
【デッキ概要】
トラシオスによるアドバンテージ獲得能力を主軸にしたミッド~ロングレンジデッキです。
フィニッシュ手段は
『黎明起こし、ザーダ+厳かなモノリス or 玄武岩のモノリス』
『眷者の神童、キナン+玄武岩のモノリス』
『祝福されたエミエル+波止場の恐喝者』
による無限マナ(上二つは無色無限)です。
ここからトラシオスでデッキを引き切り、歩行バリスタ or 破滅の終焉 or エミエル+永遠の証人で無限に呪文を回収、といった手段で〆ます。
次にデッキの特徴です。【トラシオス+薬瓶砕き(以下トラ砕き)】や【トラシオス+ティムナ(以下トラティム)】といった他の4Cデッキとの違いを交えながら、良い点と悪い点を述べようと思います。
トラシオス系列の4Cデッキは相方に何を選ぶかでそれぞれの独自性が出て楽しいデッキです。これらのいい点や悪い点を加味して思い思いのデッキを組んでみてください。
【他のレシピとの相違部分】
ここでは、一般的なレシピと私のレシピで差異がある部分について解説します
①土地枚数が多い
これは個人的な好みの問題です。私は土地は30枚以上ないと安心できない体質です。このデッキを使うとなったときにどのレシピを見ても土地が28や29枚で「え、これでスクリューしないの?」という不安な気持ちになり、多めにとることを意識しました。トラシオスの能力により、マナフラッドには強いためこのくらい採用しても今のところ違和感はないです。
ちなみに28枚や29枚のレシピは海外のものが多いです。海外環境で遊んでおられる方からtwitter等で話をきくと、海外のcEDHは速度重視でガンガン動いていきゲームスピードが速い傾向にあるそうです。対して日本の環境は個人的にはそれよりかは(妨害を構えあう関係で)ゆっくりなのかなと思っています(それでも気を抜くと2killや3killは普通に発生するので速いのは速いと思います)ので、土地を切り詰める必要性が相対的に薄いのかな、と。
②赤霊破のみ採用で紅蓮破が採用されていない
これも個人的な好みです。正直2枚とってもいいと思います。「対象がある程度限られているが刺さると強力」というカードが刺さることなく、手元で腐るのを見つめながら「これが赤霊破(紅蓮破)じゃなくて○○なら…」みたいな気持ちになるのが嫌なので1枚にしています。しかし、このデッキを持ち出して戦う仮想敵を考えた場合、腐ることなどそうそうないとも思うので、先述したように2枚入れていいと思います。
③ドラニスの判事は?
これは枠の問題でカットしました。勿論強力なカードではあるのですが
1.勝ちにいくわけではなく負けないためのカード。
2.エイヴンの思考検閲者や船殻破りのような瞬速持ちならともかく、ソーサリータイミングによる設置というテンポを失う行為が必要。
3.おいても必ず刺さるわけでもない。
の3点から、そもそもヘイト系の置物って積極的に採用したくないんですよね…トラシオスなら特に「妨害構えorエンドに能力起動」という2択をずっと保持しているのが強いので。
なら息詰まる徴税は?という質問があるかないかはわからないですが、これに関しては、相手のドローがトリガーであり非常に効果の範囲が広く、置いたそばからマナが回復していき、マナが増えない(=相手が税を払う)ならそれは相手のテンポを奪っている、という理由で採用しています。
④死の国からの脱出は?
調べた限り、そもそも脱出を採用している型の方が少ないので、これは私のレシピがどうこうではないのですが一応。
このデッキの良い点で「ザーダやキナンの存在により、厳かなモノリスや玄武岩のモノリスがマナ加速兼コンボパーツになっているところも無駄がないです」と説明したように、腐るカードが少ないと思っています。その前提から、脱出パッケージである思考停止やライオンの瞳のダイヤモンドといったカードを入れたくないのと、そもそも墓地もそこまで肥えるデッキではないと思っていますので非採用です。
また、無駄なカードを少なくしたいと言いつつpower artifactを採用しているのは、受けのカードが多いので強気に仕掛けるカードがあっていいかなと感じてたためです。色拘束は強いものの2マナと軽いのもいいです。これは今後の試行次第ですね。
さっそくですが、最近のお気に入りのデッキを紹介したいと思います。
タイトルにありますように、トラシオスとブルース・タールの共闘デッキです。
巷で【トラブル】と呼ばれているデッキタイプですね。
レシピは以下のリンク参照↓
https://www.moxfield.com/decks/aqkKgotW_Ea522Tp2B8hIg
このレシピを作る際に、キドさんのレシピを大いに参考にさせてもらっています。
以下、キドさんのレシピ↓
https://www.moxfield.com/decks/jW_JTJU2lUyztVc0tFtg_A
他にも、GoldFishやEDHRecやTappedOutにあるレシピ等も参考にしております。先人の知恵は偉大!
では、自分のレシピに対して、ちょこちょこ解説をしていきます。最近使い始めたばかりなのでノウハウのようなものは詳しくは語れませんが、ザクっとしたデッキ概要でも知っていただければ、と思います。
【デッキ概要】
トラシオスによるアドバンテージ獲得能力を主軸にしたミッド~ロングレンジデッキです。
フィニッシュ手段は
『黎明起こし、ザーダ+厳かなモノリス or 玄武岩のモノリス』
『眷者の神童、キナン+玄武岩のモノリス』
『祝福されたエミエル+波止場の恐喝者』
による無限マナ(上二つは無色無限)です。
ここからトラシオスでデッキを引き切り、歩行バリスタ or 破滅の終焉 or エミエル+永遠の証人で無限に呪文を回収、といった手段で〆ます。
次にデッキの特徴です。【トラシオス+薬瓶砕き(以下トラ砕き)】や【トラシオス+ティムナ(以下トラティム)】といった他の4Cデッキとの違いを交えながら、良い点と悪い点を述べようと思います。
《良い点》
①訓練場や生術師の使い魔に加えて、黎明起こし、ザーダも採用していることでトラシオスの起動型能力をより多く起動できます。また、ザーダやキナンの存在により、厳かなモノリスや玄武岩のモノリスがマナ加速兼コンボパーツになっているところも無駄がないです。
②ブルースタールの絆魂能力により、ライフレースに強いです。高Tier同士のマッチアップでは、妨害を構えて牽制しあう展開になりがちで、なかなか決めに行く動きに入れません。このような局面において、直接アドバンテージにつながらないブルースタールは放置されやすく、これを活かしてガンガン殴りに行けます。
ブルースタールは梅澤の十手とも相性がよく、この組み合わせは実質コンボです。実質コンボ!(言いたいだけ)
③トラティム(に代表される赤抜き4C)と比較すると、赤が採用されていることによって波止場の恐喝者という、現環境を定義しているパワーカードが採用できるのが強みです。
また、偏向はたきや赤霊破/紅蓮破といった軽くて優秀な妨害札がとれます。
④トラ砕き(に代表される白抜き4C)と比較すると、白がとれることで堂々たる撤廃者やイーオスのレインジャー長、沈黙といった蓋をするカードによって決めに行く盤面を作りやすいです。魂の洞窟と絡めることでかなり安全に決めに行けます。
《悪い点》
①黒抜き4Cであるため『タッサの神託者+Demonic Consultation or 汚れた契約』のパッケージを採用できません。
また、悪魔の教示者や吸血の教示者も使えないため、汎用的なサーチ力は他の4Cより落ちます。
②フィニッシュ手段で述べたパターン全てが溜め込み屋のアウフや無のロッドに引っかかります。また、トラシオスのアドバンテージ源としての依存度が高いため、除去を何度も重ねられたり、呪われたトーテム像によって止まってしまうと苦戦を強いられます。
③ ①と連動することですが、タッサの神託者+Demonic Consultationは(B)(U)(U)のわずか3マナで決めに行けるのに対して、このデッキはそれぞれのコンボパーツが重く、パーツの先出しによるマナ分割をしてようやく妨害を構えられながら仕掛けることができます。
このパーツの先出しという行為のリスクが高く、対戦経験がある人と同卓しているとモロに警戒を受けます。
トラシオス系列の4Cデッキは相方に何を選ぶかでそれぞれの独自性が出て楽しいデッキです。これらのいい点や悪い点を加味して思い思いのデッキを組んでみてください。
【他のレシピとの相違部分】
ここでは、一般的なレシピと私のレシピで差異がある部分について解説します
①土地枚数が多い
これは個人的な好みの問題です。私は土地は30枚以上ないと安心できない体質です。このデッキを使うとなったときにどのレシピを見ても土地が28や29枚で「え、これでスクリューしないの?」という不安な気持ちになり、多めにとることを意識しました。トラシオスの能力により、マナフラッドには強いためこのくらい採用しても今のところ違和感はないです。
ちなみに28枚や29枚のレシピは海外のものが多いです。海外環境で遊んでおられる方からtwitter等で話をきくと、海外のcEDHは速度重視でガンガン動いていきゲームスピードが速い傾向にあるそうです。対して日本の環境は個人的にはそれよりかは(妨害を構えあう関係で)ゆっくりなのかなと思っています(それでも気を抜くと2killや3killは普通に発生するので速いのは速いと思います)ので、土地を切り詰める必要性が相対的に薄いのかな、と。
②赤霊破のみ採用で紅蓮破が採用されていない
これも個人的な好みです。正直2枚とってもいいと思います。「対象がある程度限られているが刺さると強力」というカードが刺さることなく、手元で腐るのを見つめながら「これが赤霊破(紅蓮破)じゃなくて○○なら…」みたいな気持ちになるのが嫌なので1枚にしています。しかし、このデッキを持ち出して戦う仮想敵を考えた場合、腐ることなどそうそうないとも思うので、先述したように2枚入れていいと思います。
③ドラニスの判事は?
これは枠の問題でカットしました。勿論強力なカードではあるのですが
1.勝ちにいくわけではなく負けないためのカード。
2.エイヴンの思考検閲者や船殻破りのような瞬速持ちならともかく、ソーサリータイミングによる設置というテンポを失う行為が必要。
3.おいても必ず刺さるわけでもない。
の3点から、そもそもヘイト系の置物って積極的に採用したくないんですよね…トラシオスなら特に「妨害構えorエンドに能力起動」という2択をずっと保持しているのが強いので。
なら息詰まる徴税は?という質問があるかないかはわからないですが、これに関しては、相手のドローがトリガーであり非常に効果の範囲が広く、置いたそばからマナが回復していき、マナが増えない(=相手が税を払う)ならそれは相手のテンポを奪っている、という理由で採用しています。
④死の国からの脱出は?
調べた限り、そもそも脱出を採用している型の方が少ないので、これは私のレシピがどうこうではないのですが一応。
このデッキの良い点で「ザーダやキナンの存在により、厳かなモノリスや玄武岩のモノリスがマナ加速兼コンボパーツになっているところも無駄がないです」と説明したように、腐るカードが少ないと思っています。その前提から、脱出パッケージである思考停止やライオンの瞳のダイヤモンドといったカードを入れたくないのと、そもそも墓地もそこまで肥えるデッキではないと思っていますので非採用です。
また、無駄なカードを少なくしたいと言いつつpower artifactを採用しているのは、受けのカードが多いので強気に仕掛けるカードがあっていいかなと感じてたためです。色拘束は強いものの2マナと軽いのもいいです。これは今後の試行次第ですね。
【EDH】公式記事のデッキを改良してみよう【便乗企画の便乗企画】
2020年7月7日どうも。おひさしぶりです。
MTG公式サイトでEDHのデッキ紹介企画が始まりましたね。
↓この記事です。
https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034132/
上記記事なんですが、パワーレベルをプレイヤー層として一番多いであろう中間層に絞ったうえで、やりたい要件を満たしつつちゃんと現実的に戦えるレシピになっており、以前の執筆者の時よりも素晴らしく進歩していて感動を覚えました。
そして、このレシピに無理のない範囲でちょいアレンジをしてさらに改良を加えてみよう、という記事を書いた方がおられましてその記事も素晴らしいので紹介したいと思います。
↓(ちゃーさんという方の記事です。リンクの了承を得ています)
https://chamtg.diarynote.jp/202007072046072492/
元記事も素晴らしいですがこの記事も個人的に「いいなあ」と思いまして、僕も便乗してみようと思います。便乗企画の便乗企画ですね!
まず同じ流れで抜くカードを決めちゃいましょう(ちゃーさんとある程度だぶっても仕方なし、でお願いします。まじめに考えるほど結論が近くなるということでひとつ。)
とりあえずこんなところでしょうか。90パーセントくらいチャーさんと一緒ですが。
この17枚を別のカードに替えてみましょう。
まずはマナ基盤から。
土地は4枚アウトで残り35枚。僕はここに《カープルーザンの森》を足します。アンタップインの2色土地は貴重ですからね。36枚くらいでいい感じじゃないかなと。
マナ加速はラノエル・神秘家ときているのですから《Fyndhorn Elves》も採用しましょう。似たカードはきっちり揃えて方向性を持たせましょう。
1→3→5のマナジャンプができるのが理想ですので、1マナのマナ加速はもっと揃えたいですね。ですので、《東屋のエルフ》、《繁茂》、《楽園の拡散》はぜひとも採用したいです。ちょっと弱いですが《ボリアルのドルイド》も1→3に貢献します。あと《太陽の指輪》はめちゃくちゃ強いです。ファクトが云々といった多少のアンチシナジーなんてなんのその。
《水晶壊し》ですが、これは《再利用の賢者》にかえちゃいます。アンギラスは惜しいですが…。
デカ物をサーチできる《激情の共感者》も欲しいですね。場にあったデカ物をたたきつけてやりましょう。
《森林の怒声吠え》は《再利用の賢者》や《激情の共感者》を持ってこれます。ランパンクリチャーをサーチしてさらにマナを伸ばすのアリです。
アーティファクトをメタりたいのなら《ヘルカイトの暴君》を使ってみるのもいいと思います。強くてかっこよく、今回のコンセプトにも合いますね。
ドローですが、
《狩人の勇気》と《ゼンディカーの復興者》が派手で強いです。《ゼンディカーの復興者》は絶大な加速にもなります。
ジェネラルで殴りきることがコンセプトなら除去体制カードはもう一枚くらいほしいところです。ここは素直に《夏の帳》でいいと思います。
フィニッシュ手段がもうちょっと欲しいので増やします。ちゃーさんも紹介していますがジェネラルで突然死を狙える《ティムールの激闘》と《憤激解放》はいいカードです。さらにここに《スカルグの大巨獣》を足して相手をアッと言わせちゃいましょう。
ここで一度まとめますね。
無論、もっと時間を変えればよりよい代替案が出てくると思います。とりあえず今回はたたき台の一つとしてとらえていただければと。
MTG公式サイトでEDHのデッキ紹介企画が始まりましたね。
↓この記事です。
https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034132/
上記記事なんですが、パワーレベルをプレイヤー層として一番多いであろう中間層に絞ったうえで、やりたい要件を満たしつつちゃんと現実的に戦えるレシピになっており、以前の執筆者の時よりも素晴らしく進歩していて感動を覚えました。
そして、このレシピに無理のない範囲でちょいアレンジをしてさらに改良を加えてみよう、という記事を書いた方がおられましてその記事も素晴らしいので紹介したいと思います。
↓(ちゃーさんという方の記事です。リンクの了承を得ています)
https://chamtg.diarynote.jp/202007072046072492/
元記事も素晴らしいですがこの記事も個人的に「いいなあ」と思いまして、僕も便乗してみようと思います。便乗企画の便乗企画ですね!
まず同じ流れで抜くカードを決めちゃいましょう(ちゃーさんとある程度だぶっても仕方なし、でお願いします。まじめに考えるほど結論が近くなるということでひとつ。)
《イス卿の迷路》
無色マナすら出ない土地はよっっっぽどデッキとシナジーしていないとつらい目にあいます。適当にポンとデッキにいれても効果は薄いぞ!
《エンバレス城》
元のデッキがデカ物で殴りたい!というコンセプトなので横並び支援はかみ合いが悪いですよね。あと単純に山カウントが少ないのでタップインしやすいと思います。
《隠れた茂み》
タップインは本当に弱いので極力採用しないようにしたいですね。これはカジュアルでも同じだと思います。
《眷者の居留地》
こういうカードって思ったより仕事しないんですよねえ。理論上強そうに思えちゃうのですが。この辺は感覚の問題ですね。
《桜族の斥候》
好きなカードではありますがパフォーマンスを発揮するのに手札とのかみ合いを要求されるので1マナのマナクリーチャーとしての仕事を任せるのは「うーん」ってなっちゃいます。
《ヤヴィマヤのドライアド》
3マナ域のランパンクリーチャーでは一番弱いですね。とにかくダブルシンボルがあきまへん。
《耕作》
これもすごいいいカードではあるんですが3マナ域のランパン系クリーチャーが大量に入っていることから同マナ域の削減で。ちなみにこれを抜くのはクリーチャーじゃないからです。ちょっと浮いちゃってますね。
《水晶壊し》
悪いカードではないですがもっといいカードはあるんです。倦怠の宝珠と呪われたトーテム像に引っかからない置物破壊という利点はあるにはあるんですが…
《永遠羽のフェニックス》
こればっかりは何で入ってるかマジでよくわからない…。正直何の仕事もしなさそうなので抜きましょう。
《搭載歩行機械》
元記事でこのカードのカテゴリーをその他に分類していることからも見て取れるんですが、メカゴジラである以外の採用理由がないと思われます。ただ、ピックアッカードに上げるくらいお気に入りで、そもそものコンセプトが「ゴジラクリーチャーで相手を殴ろう」なので抜きすぎるのもなあ。理由なんて「メカゴジラである」で十分なのかもなあ(でも抜く)
《タイタノス・レックス》
純粋にカードパワーが低すぎます。もっとお手頃価格で強いカードはあるぞ!そういうカードを見つけるのもEDHの醍醐味なのでもっと探してみよう。でもゴジラかぁ…。
《さまよう怪物、イダーロ》
これもゴジラかあ…。でもなあ…。デッキの方向性と特にかみ合っていないし、手間暇かけて踏み倒してたとしても盤面における脅威度が薄いんですよね。費用対効果が薄いカードのいい見本みたいな。まあ、抜いちゃってもいいだーろ。
《ぼやかす薄霧》
フォグ…フォグかあ…。怪獣大決戦においてはピンポイントで役に立つこともあるかもしれないですが基本的にアドバンテージを失うのはきついですよね。霧だけに採用意図がぼんやりとしてますね。
《ナイレアの介入》
土地はマナの出るカードが大半なのでわざわざ持ってきたい土地がないですね。土地自体はたくさん入っているのでサーチしなくても自然に引けますしね。もう一つの効果も状況が限られすぎていて腐りやすいです。
《星の嵐》
シンプルに弱い!小粒流したいならもっといいカードがあるしデカ物まで流してしまうのは盤面で圧倒するこのデッキのコンセプトに反します。
《冒涜の行動》
だからデカ物まで流してしまうのはこのデッキの(略。
《巫師の天啓》
パワー参照ドローに統一しましょう。やりたいことをブレさせないように!
とりあえずこんなところでしょうか。90パーセントくらいチャーさんと一緒ですが。
この17枚を別のカードに替えてみましょう。
まずはマナ基盤から。
土地は4枚アウトで残り35枚。僕はここに《カープルーザンの森》を足します。アンタップインの2色土地は貴重ですからね。36枚くらいでいい感じじゃないかなと。
マナ加速はラノエル・神秘家ときているのですから《Fyndhorn Elves》も採用しましょう。似たカードはきっちり揃えて方向性を持たせましょう。
1→3→5のマナジャンプができるのが理想ですので、1マナのマナ加速はもっと揃えたいですね。ですので、《東屋のエルフ》、《繁茂》、《楽園の拡散》はぜひとも採用したいです。ちょっと弱いですが《ボリアルのドルイド》も1→3に貢献します。あと《太陽の指輪》はめちゃくちゃ強いです。ファクトが云々といった多少のアンチシナジーなんてなんのその。
《水晶壊し》ですが、これは《再利用の賢者》にかえちゃいます。アンギラスは惜しいですが…。
デカ物をサーチできる《激情の共感者》も欲しいですね。場にあったデカ物をたたきつけてやりましょう。
《森林の怒声吠え》は《再利用の賢者》や《激情の共感者》を持ってこれます。ランパンクリチャーをサーチしてさらにマナを伸ばすのアリです。
アーティファクトをメタりたいのなら《ヘルカイトの暴君》を使ってみるのもいいと思います。強くてかっこよく、今回のコンセプトにも合いますね。
ドローですが、
《狩人の勇気》と《ゼンディカーの復興者》が派手で強いです。《ゼンディカーの復興者》は絶大な加速にもなります。
ジェネラルで殴りきることがコンセプトなら除去体制カードはもう一枚くらいほしいところです。ここは素直に《夏の帳》でいいと思います。
フィニッシュ手段がもうちょっと欲しいので増やします。ちゃーさんも紹介していますがジェネラルで突然死を狙える《ティムールの激闘》と《憤激解放》はいいカードです。さらにここに《スカルグの大巨獣》を足して相手をアッと言わせちゃいましょう。
ここで一度まとめますね。
OUT 17枚
《イス卿の迷路》
《エンバレス城》
《眷者の居留地》
《隠れた茂み》
《桜族の斥候》
《ヤヴィマヤのドライアド》
《耕作》
《水晶壊し》
《永遠羽のフェニックス》
《搭載歩行機械》
《タイタノス・レックス》
《さまよう怪物、イダーロ》
《ぼやかす薄霧》
《ナイレアの介入》
《星の嵐》
《冒涜の行動》
《巫師の天啓》
IN 17枚
《カープルーザンの森》
《Fyndhorn Elves》
《東屋のエルフ》
《ボリアルのドルイド》
《繁茂》
《楽園の拡散》
《太陽の指輪》
《再利用の賢者》
《激情の共感者》
《森林の怒声吠え》
《ヘルカイトの暴君》
《狩人の勇気》
《ゼンディカーの復興者》
《夏の帳》
《ティムールの激闘》
《憤激解放》
《スカルグの大巨獣》
無論、もっと時間を変えればよりよい代替案が出てくると思います。とりあえず今回はたたき台の一つとしてとらえていただければと。
【レンタロウのグルメ】タイカレーについて【第一回(最終回)】
2020年5月18日 グルメ コメント (1)皆さんはカレーが好きだろうか?
大多数の人間の答えが、容易に予想できる質問だ。
無論、私も、その予想通り「好き」と答える。
しかし、一口に『カレー』といっても、様々な種類のカレーが世の中には存在する。冒頭の質問に対して、日本式カレー、あの魅惑の焦げ茶色のルーと白いご飯のセットを思い浮かべた人は多いだろう。しかし今回、私が話題として取り上げたいのは、そのカレーではない。
私が今回、更新が4カ月間止まって方々が石化し始めていたDiaryNoteを、わざわざ再開してまで紹介したかったカレーは、ずばりタイトルにある『タイカレー』である。
実際に食べたことはなくとも、耳にしたことがある人は多いはずだ。
『タイカレー』。
「ああ、タイのカレーなんだな」と、見れば即座に認識できる字面。聞けば瞬時に理解できる響き。そう、タイの代表的な料理の一つである。――まあ、実のところ、『タイカレー』という総称は、日本人が勝手につけたものであって、正確にはカレーではないのではあるが――。細かい分類を持ち出すと、カレーの一種という体で進めた導入部分を自分で崩すことになるので、ひとまず次へ行こう。
タイカレーは、『レッドカレー』『グリーンカレー』『イエローカレー』等の種類に分かれる。私はこの中から『グリーンカレー』について語りたい。
皆さんの中にも、タイカレー=グリーンカレーという図式があるのではないだろうか。レッドカレーやイエローカレー派の人間から怒られそうだが、ここは私の嗜好を勝手に綴る場所であるので、二者について語りたい方はぜひご自分で思いの丈をぶつけてみてはどうだろう。
前置きが長くなった。私は見た目や味について語りたいである。
では、ひとまずこのグリーンカレーを目の前にしてみよう。グリーンカレーは、その名に恥じぬ、見て分かるほどに緑がかった色が特徴である。これは、青いトウガラシやパクチー等を材料に用いていることに由来する。この緑色がグリーンカレーの「ただならぬ者」感を醸し出すのに一役買っているのだ。本来、緑色は人間にとって安らぎを与える色とされている。しかしどうだろう、このグリーンカレー、見ていて安らぐだろうか?どこか、これから不穏なことが起こることを予感させる風貌ではないだろうか。そう、これから口の中で激しい戦いが行われるのである。いざ、実食へ――。
まずは右手にスプーンを持とう。
「やってやろうじゃないの…」
そう思いながら、一掬いし、口へ運ぶ。
「――甘い?」口に含んだ瞬間、そう思うはずだ。ココナッツミルクの芳醇な甘み。昨今のグルメ番組で多用される、もはや『旨味』と混同されがちなぼやけた意味の『甘さ』ではなく、「『甘い』から『甘い』というのだ」と表現するべき味。
「あの不穏な緑は何だったのか。拍子抜けか?」そう思った次の瞬間、『辛さ』が襲い掛かってくる。不意討ちである。さっきまで甘かったではないか。青唐辛子特有の容赦のない辛さがとめどなく押し寄せる。
「これは辛いな…」。思考が辛さで上書きされる。だが、ここで水を飲んではいけない。食べている者はこの辛さを享受し、次の一口を進める義務がある。口の中は火事のようになり、助けを求める。ここに次の一口が運ばれたとき、ココナッツミルクの風味が楽園のように口に広がるのである。そしてまた次に、辛さの火が楽園に放たれる。この繰り返しだ。
そう、この甘さから辛さへ、二段階で波打つ味覚のコントラストがタイカレーの醍醐味である。甘辛い食べ物なら日本にもいくらでも存在するであろう。しかしタイカレーは『甘辛い』のではない。『甘く』て『辛い』のだ。日本の食べ物では決して味わえない、異国の情緒にあふれた味覚なのだ。
食べ進めていくうちに、この別々で行動でする『甘さ』と『辛さ』が、最終的に混然一体になる。その瞬間、あなたは頭の中でタイの地に舞い降りているだろう。ああ、東南アジアの風が吹く――。
「ごちそうさまでした。」
スプーンを置き、ここでご褒美の水を飲む。口の中の余韻を流し、十数分間の東南アジアの旅を終わらせよう。
束の間の非日常は幕を閉ざし、また日常へと歩み始まる。
なに、また旅をしたくなったら、頼めばいいのだ。グリーンカレー、この妖しくも美しい緑色の一皿を。
大多数の人間の答えが、容易に予想できる質問だ。
無論、私も、その予想通り「好き」と答える。
しかし、一口に『カレー』といっても、様々な種類のカレーが世の中には存在する。冒頭の質問に対して、日本式カレー、あの魅惑の焦げ茶色のルーと白いご飯のセットを思い浮かべた人は多いだろう。しかし今回、私が話題として取り上げたいのは、そのカレーではない。
私が今回、更新が4カ月間止まって方々が石化し始めていたDiaryNoteを、わざわざ再開してまで紹介したかったカレーは、ずばりタイトルにある『タイカレー』である。
実際に食べたことはなくとも、耳にしたことがある人は多いはずだ。
『タイカレー』。
「ああ、タイのカレーなんだな」と、見れば即座に認識できる字面。聞けば瞬時に理解できる響き。そう、タイの代表的な料理の一つである。――まあ、実のところ、『タイカレー』という総称は、日本人が勝手につけたものであって、正確にはカレーではないのではあるが――。細かい分類を持ち出すと、カレーの一種という体で進めた導入部分を自分で崩すことになるので、ひとまず次へ行こう。
タイカレーは、『レッドカレー』『グリーンカレー』『イエローカレー』等の種類に分かれる。私はこの中から『グリーンカレー』について語りたい。
皆さんの中にも、タイカレー=グリーンカレーという図式があるのではないだろうか。レッドカレーやイエローカレー派の人間から怒られそうだが、ここは私の嗜好を勝手に綴る場所であるので、二者について語りたい方はぜひご自分で思いの丈をぶつけてみてはどうだろう。
前置きが長くなった。私は見た目や味について語りたいである。
では、ひとまずこのグリーンカレーを目の前にしてみよう。グリーンカレーは、その名に恥じぬ、見て分かるほどに緑がかった色が特徴である。これは、青いトウガラシやパクチー等を材料に用いていることに由来する。この緑色がグリーンカレーの「ただならぬ者」感を醸し出すのに一役買っているのだ。本来、緑色は人間にとって安らぎを与える色とされている。しかしどうだろう、このグリーンカレー、見ていて安らぐだろうか?どこか、これから不穏なことが起こることを予感させる風貌ではないだろうか。そう、これから口の中で激しい戦いが行われるのである。いざ、実食へ――。
まずは右手にスプーンを持とう。
「やってやろうじゃないの…」
そう思いながら、一掬いし、口へ運ぶ。
「――甘い?」口に含んだ瞬間、そう思うはずだ。ココナッツミルクの芳醇な甘み。昨今のグルメ番組で多用される、もはや『旨味』と混同されがちなぼやけた意味の『甘さ』ではなく、「『甘い』から『甘い』というのだ」と表現するべき味。
「あの不穏な緑は何だったのか。拍子抜けか?」そう思った次の瞬間、『辛さ』が襲い掛かってくる。不意討ちである。さっきまで甘かったではないか。青唐辛子特有の容赦のない辛さがとめどなく押し寄せる。
「これは辛いな…」。思考が辛さで上書きされる。だが、ここで水を飲んではいけない。食べている者はこの辛さを享受し、次の一口を進める義務がある。口の中は火事のようになり、助けを求める。ここに次の一口が運ばれたとき、ココナッツミルクの風味が楽園のように口に広がるのである。そしてまた次に、辛さの火が楽園に放たれる。この繰り返しだ。
そう、この甘さから辛さへ、二段階で波打つ味覚のコントラストがタイカレーの醍醐味である。甘辛い食べ物なら日本にもいくらでも存在するであろう。しかしタイカレーは『甘辛い』のではない。『甘く』て『辛い』のだ。日本の食べ物では決して味わえない、異国の情緒にあふれた味覚なのだ。
食べ進めていくうちに、この別々で行動でする『甘さ』と『辛さ』が、最終的に混然一体になる。その瞬間、あなたは頭の中でタイの地に舞い降りているだろう。ああ、東南アジアの風が吹く――。
「ごちそうさまでした。」
スプーンを置き、ここでご褒美の水を飲む。口の中の余韻を流し、十数分間の東南アジアの旅を終わらせよう。
束の間の非日常は幕を閉ざし、また日常へと歩み始まる。
なに、また旅をしたくなったら、頼めばいいのだ。グリーンカレー、この妖しくも美しい緑色の一皿を。
本日1月12日、第三回目となるKCA主催の統率者交流会が行われました。
今回から会場を貸会議室に移して、より多くの参加者を受け入れられるようにしました。ここからがより本格的な交流会のスタートというわけです(最初の2回は試験的な実施という立ち位置でしたので)
その狙い通り、「今回が交流会初参加」という方が多く来られました。
その中には「統率者戦を初めたて」という方が2-3人おられまして、そのような方々にも参加していただけたというのは個人的に嬉しかったり。幸先がよいです。
ただ、会場の情報が最大40人という触れ込みだったのに実際に行ってみるとどうやっても30人くらいしか入らなかったので、定員40人マックスまで参加されていたら危なかったです。虚偽申告やめろ!
次回からは運営除いて30人に設定します…
では、運営をしていて確認できたジェネラルを紹介します。今回は人数が増えたため全てのジェネラルは把握できていないので悪しからず。
始祖ドラゴン
永遠王、ブレイゴ×2
血の暴君、シディシ
リッチの女王、ヴァリーナ×2
伝承の語り部、チュレイン
フェイに呪われた王、コルヴォルド
風の憤怒、カイカ
隠された手、ケシス
湖に潜む者、エムリー
冒涜されたもの、ヤロク
トリトンの英雄、トラシオス & 織り手のティムナ
トレストの密偵長、エドリック
虎の影、百合子
帰還した探検者、セルヴァラ
スリヴァーの首領
初祖スリヴァー
遵法長、バラル
巣を守る者、アトラ・パラーニ
テイサ・カルロフ
精霊の魂、アニマー
迷える探求者、梓
時間の大魔道士、テフェリー
パルン、ニヴ=ミゼット
アッシュベイルの英雄、グウィン卿
山賊の頭、伍堂×2
なかなかバリエーションに富んでいますね。
今回は先述したように始めたての方やカジュアルにやりたいという方が多く、全6卓の内、2卓がカジュアル卓として成立しました。
過去の2回は比較的ガチな方が多く、カジュアル卓が1卓すら立たなかったこともあるので、3回目にして間口が広がったのだな、と実感しています。
6卓中、2卓がカジュアル、4卓がそこそこ強め~ガチというのはなかなかバランスが取れていて個人的にはこの割合を維持出来たらという感じ。
ちなみに、始めたての方とお話していて「EDHを始めたきっかけ」を聞いてみたところ、「EDH会の動画を観て」とおっしゃっていたので、おお、と思った次第です。
私達もそのうち動画とかも取りたいなあ。
運営の活動としてはまだまだ始まったばかりですが、やりたいことはいっぱいありますので今年は本格的に活動し、関西のEDHシーンを盛り上げるぞ~!
と意気込んだところで今回の記事は終了。
今回から会場を貸会議室に移して、より多くの参加者を受け入れられるようにしました。ここからがより本格的な交流会のスタートというわけです(最初の2回は試験的な実施という立ち位置でしたので)
その狙い通り、「今回が交流会初参加」という方が多く来られました。
その中には「統率者戦を初めたて」という方が2-3人おられまして、そのような方々にも参加していただけたというのは個人的に嬉しかったり。幸先がよいです。
ただ、会場の情報が最大40人という触れ込みだったのに実際に行ってみるとどうやっても30人くらいしか入らなかったので、定員40人マックスまで参加されていたら危なかったです。虚偽申告やめろ!
次回からは運営除いて30人に設定します…
では、運営をしていて確認できたジェネラルを紹介します。今回は人数が増えたため全てのジェネラルは把握できていないので悪しからず。
始祖ドラゴン
永遠王、ブレイゴ×2
血の暴君、シディシ
リッチの女王、ヴァリーナ×2
伝承の語り部、チュレイン
フェイに呪われた王、コルヴォルド
風の憤怒、カイカ
隠された手、ケシス
湖に潜む者、エムリー
冒涜されたもの、ヤロク
トリトンの英雄、トラシオス & 織り手のティムナ
トレストの密偵長、エドリック
虎の影、百合子
帰還した探検者、セルヴァラ
スリヴァーの首領
初祖スリヴァー
遵法長、バラル
巣を守る者、アトラ・パラーニ
テイサ・カルロフ
精霊の魂、アニマー
迷える探求者、梓
時間の大魔道士、テフェリー
パルン、ニヴ=ミゼット
アッシュベイルの英雄、グウィン卿
山賊の頭、伍堂×2
なかなかバリエーションに富んでいますね。
今回は先述したように始めたての方やカジュアルにやりたいという方が多く、全6卓の内、2卓がカジュアル卓として成立しました。
過去の2回は比較的ガチな方が多く、カジュアル卓が1卓すら立たなかったこともあるので、3回目にして間口が広がったのだな、と実感しています。
6卓中、2卓がカジュアル、4卓がそこそこ強め~ガチというのはなかなかバランスが取れていて個人的にはこの割合を維持出来たらという感じ。
ちなみに、始めたての方とお話していて「EDHを始めたきっかけ」を聞いてみたところ、「EDH会の動画を観て」とおっしゃっていたので、おお、と思った次第です。
私達もそのうち動画とかも取りたいなあ。
運営の活動としてはまだまだ始まったばかりですが、やりたいことはいっぱいありますので今年は本格的に活動し、関西のEDHシーンを盛り上げるぞ~!
と意気込んだところで今回の記事は終了。
EDHジャンキーの皆さんは、お気に入りのジェネラルの構築の手入れは定期的に行っていることだろう。その調整の日々の中で、「何かいいカードないかな~」とカード検索サイトとにらめっこをすることなど日常茶飯事なはずだ。その作業中に、ふと「これは強いのでは?」と魅力的に映るカードを発見することがある。そしてそのカードを入手しイソイソとデッキに投入し実戦で試すに至る。
しかし現実は甘くないもの。理論上は強くても実際の試合では全く振るわなかったり。強いと思ったのも酒に酔っていて妙な幻覚を見ていただけであったり。発見したときのあの輝きを実際のプレイでは魅せること能わず、デッキから滑り落ちるように抜けてしまったカード達…今回はそんな可哀想なカード達を供養するべく記事を書いたわけである。(年末だしね)
さて、今回は使用ジェネラルの内の一つ、《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》について、試したものの抜けていってしまったカード達を紹介しようと思う。基本的に相手のブロッカーとの戦いの歴史である。方向性としては「パワータフネス(特にタフネス)に+修正を加えて、相手のチャンプブロッカーに相討ちされない程度に強化する」か「回避能力を付与させる」である。
今後も怪しいカードをどんどん使ってどんどん解雇していこう。
しかし現実は甘くないもの。理論上は強くても実際の試合では全く振るわなかったり。強いと思ったのも酒に酔っていて妙な幻覚を見ていただけであったり。発見したときのあの輝きを実際のプレイでは魅せること能わず、デッキから滑り落ちるように抜けてしまったカード達…今回はそんな可哀想なカード達を供養するべく記事を書いたわけである。(年末だしね)
さて、今回は使用ジェネラルの内の一つ、《刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom》について、試したものの抜けていってしまったカード達を紹介しようと思う。基本的に相手のブロッカーとの戦いの歴史である。方向性としては「パワータフネス(特にタフネス)に+修正を加えて、相手のチャンプブロッカーに相討ちされない程度に強化する」か「回避能力を付与させる」である。
エントリーNo.1《不可思議/Wonder》
《適者生存/Survival of the Fittest》で捨てればデリーヴィを持ってきつつ全員が飛行を持てるから最強じゃないか?と思い試した。無事手札から《意志の力/Force of Will》のコストになったり《金属モックス/Chrome Mox》に刻印されていった。そもそも墓地利用をほとんどせず、こちらから《安らかなる眠り/Rest in Peace》を貼りにいけるジェネラルなのでデッキの方向としてもアンチシナジーである。デッキに入れる前から弱いと気がつくべきだった。《適者生存/Survival of the Fittest》も共犯者として両方解雇。
エントリーNo.2《選ばれしものの食刻/Etchings of the Chosen》
ナジーラユーザーが頭を抱える「タフネスが2」という欠点を補う、そしてついでに破壊不能付与によりナジーラを守れると全体的に守備よりの思想で試したカード。そもそも「このカード何?」と思う人もいるかもしれない。3マナという重さと色の要求等マナ関連できついことが多く、「貴重な枠1枚を割くほどの決定力はない」という結論から抜けていった。2マナになって出直してくれ。
エントリーNo.3《茨森の模範/Bramblewood Paragon》
後出しで戦士に+1/+1カウンターが置かれていく。戦士シナジーもあり理論上は噛み合いはありそうと思って使用。しかしこれが出る頃にはナジーラは既に戦場に出てしまっており、上記のタフネス2問題が解決しないということに気がつき解雇。こいつのためにナジーラを1T遅らせるのはさすがにさすがに。後はナジーラが一度除去された後にこれ→ナジーラと出して初めて噛み合うレベルか。常に+1修正してくれ~。
エントリーNo.4《実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher》
+能力でアドバンテージを獲得、-能力でブロッカー排除とやりたいこととかなり噛み合っているのでは、と思い採用。しかし4マナはこのデッキには重すぎるのじゃ…《自然の意志/Nature’s Will》のように勝ちに直接繋がるパーツでないと4マナのソーサリータイミングのカードはこのデッキにはキツかった。意志の力のコストや金属モックスの刻印要員になったため解雇。
エントリーNo.5《鱗の隊長/Chief of the Scale》
タフネス2問題解決策第3弾。戦士シナジーも見込める!のだが純粋にカードパワー不足で解雇。効果も地味なのでデッキからも地味に抜けていってしまい、なんともいえない感じに。
今後も怪しいカードをどんどん使ってどんどん解雇していこう。
【EDH】KCA主催、第二回統率者交流会を終えた感想【交流会】
2019年12月22日本日12月22日、KCAの第2回の統率者戦の交流会が開催されました。
今回は交流会中に見かけたジェネラルと全体の雑感をつらつらと記していこうかと。
運営をしていて確認できたのは
バラル
始祖ドラゴンの末裔
旧カーリア
新コジレック
ヴィリス
PWテフェリー
新エムラクール
アニマー
エドリック
デリーヴィ2
ブレイゴ2
新チェイナー
スリヴァーの首領
パルンニヴ
梓
緑白セルヴァラ
アリーラ
グレヴェン
緑白シッセイ
エムリー
ヤロク
です。
青または緑系が多い印象ですね。
前回同様、参加者に各自でレベルを10段階で申請してもらったのですが、6-8で比較的固まっており実際みなさん高いレベルでEDHをしておられたように思います。
交流会自体は14-18時の4時間を1時間毎に区切って4回卓をシャッフルという流れ。
僕は運営→卓に参加→運営→卓に参加という形で交流会に参加しました。
運営に回っていたときに、デリーヴィ、デリーヴィ、PWテフェリー、バラルという凄まじい卓を発見し、「これ1時間内で終わるのかなぁ」と内心不安に思っていたりもしました笑
1時間という区切りだと案外1-2戦で終わってしまうので、もう少し遊びたいという気持ちもありますが、色々な方と遊ぶことと区切りのよさからこれでもいいかな、という気持ちもあります。
実際僕は2時間分遊んで4戦でしたので、1戦30分ということになります。卓のバランスが取れていると長期戦になるので、案外ペースとしてはこんなものでしょうかね。
第三回は規模が大きくなり、始めたての方も増えると思われます。参加されたみなさんが楽しくEDHをしていただけるようにレベル感のすりあわせをしつつ、出来るだけ色々な方と触れあえるような卓の分配を目指したいですね。
次の交流会も楽しみましょう❗
今回は交流会中に見かけたジェネラルと全体の雑感をつらつらと記していこうかと。
運営をしていて確認できたのは
バラル
始祖ドラゴンの末裔
旧カーリア
新コジレック
ヴィリス
PWテフェリー
新エムラクール
アニマー
エドリック
デリーヴィ2
ブレイゴ2
新チェイナー
スリヴァーの首領
パルンニヴ
梓
緑白セルヴァラ
アリーラ
グレヴェン
緑白シッセイ
エムリー
ヤロク
です。
青または緑系が多い印象ですね。
前回同様、参加者に各自でレベルを10段階で申請してもらったのですが、6-8で比較的固まっており実際みなさん高いレベルでEDHをしておられたように思います。
交流会自体は14-18時の4時間を1時間毎に区切って4回卓をシャッフルという流れ。
僕は運営→卓に参加→運営→卓に参加という形で交流会に参加しました。
運営に回っていたときに、デリーヴィ、デリーヴィ、PWテフェリー、バラルという凄まじい卓を発見し、「これ1時間内で終わるのかなぁ」と内心不安に思っていたりもしました笑
1時間という区切りだと案外1-2戦で終わってしまうので、もう少し遊びたいという気持ちもありますが、色々な方と遊ぶことと区切りのよさからこれでもいいかな、という気持ちもあります。
実際僕は2時間分遊んで4戦でしたので、1戦30分ということになります。卓のバランスが取れていると長期戦になるので、案外ペースとしてはこんなものでしょうかね。
第三回は規模が大きくなり、始めたての方も増えると思われます。参加されたみなさんが楽しくEDHをしていただけるようにレベル感のすりあわせをしつつ、出来るだけ色々な方と触れあえるような卓の分配を目指したいですね。
次の交流会も楽しみましょう❗
皆さんはEDHにおいて、『強いジェネラル』と聞いたら何を思い浮かべるだろうか?《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》と《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》の共闘ジェネラルを思い浮かべる人は多数いるだろう。はたまた、《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》が強い、と声を上げる人もいるだろう。目下、食物連鎖系ジェネラルで随一であるところの《初祖スリヴァー/The First Sliver》も魅力的だ。
と、まあ、挙げ始めたら枚挙に遑がないのでここいらで打ち切ろう。これらのジェネラルは、その強力さがある程度認知されているジェネラルだ。それでは、これらのジェネラルが「なぜ強いのだろうか?」と考えたことはないだろうか?「そりゃ書いてあることが強いからだよ」と言われたらそれまでだが、もう少しEDHにおける『ジェネラルとしての強さ』のメカニズムについて考えてみたいと思う。
尚、この記事で取り扱うEDHのレベル感については、『そこそこ力を入れて取り組んでいる』から『cEDH(競技的な姿勢をもって貪欲に勝利を目指すEDH)』までが話の土台にあることを念頭に置いてもらいたい。(例えば投票制度を用いたり怪獣大決戦を望むような、カジュアルで楽しむEDHの場合には、ジェネラルとしての強さを分析する重要性が薄いと考えているため。)
それと、もう一つ。皆さんがお使いのジェネラルが、この記事における『強いジェネラル』に当てはまらなくても、それによって「強くない」と認定する意図の記事ではないことをあらかじめ述べておきたい。あくまでも強さのメカニズムを分析するための学術的(?)記事である。
では、『強いジェネラル』の条件を説明しよう。それは以下の要素を満たすものだと考える。(③について、ユビキタス氏(https://bouzu3.diarynote.jp/profile/)から話を聞いた時の考え方を大いに参考にさせてもらった。この記事に載せることの許可も得ている。)
【①マナコストが軽いこと】
ジェネラルを唱えるためのマナコストが軽いことは明確な強みである。マナコストが軽いことにより、早期のキャストを行える。これにより、ジェネラルの能力を活かしたゲームプランを全体的に前のめりにし、早いゲーム展開を作ることができる。
また、マナコストの軽さはジェネラルの再キャストの容易性にも繋がる。EDHは他のフォーマットと違って、その都度マナコストを+2すれば何度でもキャストし直せるジェネラルという制度が明確なアドバンテージ源として存在している。
マナコストが軽ければ、その分再キャストも容易であり、それはEDH特有のアドバンテージを有効活用できるということの証左である。
ちなみに、ここで言及した軽いコストというのは、1~4マナを指す。2ターン目にはキャストが容易であることが1つのメルクマールである。
【②-A色が多いこと】
①の条件とは若干噛み合わせの悪さがあるが、これも強さの1つである。当たり前であるが、単色より2色、2色より3色、3色より4色・5色、と色が増えるだけ選択できるカードプールが広くなるため、やれることが増える。3色もあれば色が多いと言えるだろう。昨今はカラーパイが緩み、1つの色でできることが増えたため、3色集まればほとんどのことはできるのではないだろうか。
【②-B色が強いこと】
勿論、色の組み合わせも強さの基準になる。これはよく論じらている話なので詳しくは述べないが、色を単体で見た場合だと強さの序列は青≧緑≧黒>赤>白であるし(ここは異論があると思うが今回はその体で進める)、組み合わせで見た場合は青緑>緑黒≧青黒>…(中略)…>赤白である。中略したのは詳しくは述べないためである。要は青緑黒が強く、補助色としては白も優秀である。
【③ジェネラルとしての力を発揮しやすいこと】
下記の表において上に近いほど強力な能力である。ちなみにここから多用する『仕事をする』の意味するところは大雑把に言うと『盤面または手札アドバンテージが取れること』または『大量のマナを生むこと』が該当する。
である。
①と②と③は独立した項目ではなく、絡み合って『ジェネラルとしての強さ』を形成している。どういうことか、もう少し掘り下げていこう。
そのためにまず③について、実際に強力と認識されているジェネラルにどのように当てはまっているか確認したい。
尚、ジェネラルの強さの序列を体系化した資料として、皆さんおなじみのTAPPED OUTのTier List(http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/)を用いる。海外の環境と日本の環境は当然違うものであり、この資料を妄信するべきではないが、資料としての一定の信頼度があることは確かだろう。
さて、この資料のジェネラル達を見ていると、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》は③の視点から見ればイマイチであることに気が付く。どちらも
・ジェネラルの能力がタップ能力の起動型能力である、または戦闘を介することで能力が誘発する等、召喚酔いに影響する
に当てはまるためである。しかし、彼らが強力であるとされているのは、召喚酔いが解けた時のリターンが大きいことと、やはり①を満たすというところが大きい。それだけマナコストの軽さは強さに影響する。召喚酔いもゲーム序盤のタイミングでキャストしておけば、ジェネラルが生きて帰ってくる確率が高くなるからだ。
逆に①を満たさなくとも、②や③に当てはまれば強力であるという例が《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》である。
共闘システムは、単体が軽くて(①)、色を重ねないことで最大4色まで扱える色を増やすことができる(②)ため、かなり優れたシステムといえる。そして《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》は
・ジェネラルの能力が、本体以外のカードによって誘発させることができる誘発型能力である
に相当し、《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero 》は
・ジェネラルの能力が召喚酔いに影響しない起動型能力である
に相当する。単体で能力が優秀である(③)も満たすため、①②③全ての条件に一致するといえる。これが《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》と《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》の共闘ジェネラルが極めて強力な理由である。
効果が派手なため、性能を強く見積もられがちなジェネラルも存在するが、それらも今回の手法にのっとって分析してみるとよい。例えば《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》は効果が派手で強力に見えるが、マナコストが重くて(①を満たさない)、召喚酔いに影響される(③を満たさない)ため、ほかの①や③を満たすジェネラルがいるならばそちらをより警戒するべきである。
①や③を満たすジェネラルは一見すると地味な効果であることが多々あり、ジェネラルの強度を見間違える原因である。
冒頭で述べたように当てはまらないジェネラルを強くないと言いたいわけではない。卓のジェネラル間のパワーバランスをこの分析方法によって正しくとらえることで、不必要な除去やカウンターを使用せずに、より一段階上のプレイングを行えるのではないだろうか。
これがこの記事を書いた狙いであり、願いである。
と、まあ、挙げ始めたら枚挙に遑がないのでここいらで打ち切ろう。これらのジェネラルは、その強力さがある程度認知されているジェネラルだ。それでは、これらのジェネラルが「なぜ強いのだろうか?」と考えたことはないだろうか?「そりゃ書いてあることが強いからだよ」と言われたらそれまでだが、もう少しEDHにおける『ジェネラルとしての強さ』のメカニズムについて考えてみたいと思う。
尚、この記事で取り扱うEDHのレベル感については、『そこそこ力を入れて取り組んでいる』から『cEDH(競技的な姿勢をもって貪欲に勝利を目指すEDH)』までが話の土台にあることを念頭に置いてもらいたい。(例えば投票制度を用いたり怪獣大決戦を望むような、カジュアルで楽しむEDHの場合には、ジェネラルとしての強さを分析する重要性が薄いと考えているため。)
それと、もう一つ。皆さんがお使いのジェネラルが、この記事における『強いジェネラル』に当てはまらなくても、それによって「強くない」と認定する意図の記事ではないことをあらかじめ述べておきたい。あくまでも強さのメカニズムを分析するための学術的(?)記事である。
では、『強いジェネラル』の条件を説明しよう。それは以下の要素を満たすものだと考える。(③について、ユビキタス氏(https://bouzu3.diarynote.jp/profile/)から話を聞いた時の考え方を大いに参考にさせてもらった。この記事に載せることの許可も得ている。)
【①マナコストが軽いこと】
ジェネラルを唱えるためのマナコストが軽いことは明確な強みである。マナコストが軽いことにより、早期のキャストを行える。これにより、ジェネラルの能力を活かしたゲームプランを全体的に前のめりにし、早いゲーム展開を作ることができる。
また、マナコストの軽さはジェネラルの再キャストの容易性にも繋がる。EDHは他のフォーマットと違って、その都度マナコストを+2すれば何度でもキャストし直せるジェネラルという制度が明確なアドバンテージ源として存在している。
マナコストが軽ければ、その分再キャストも容易であり、それはEDH特有のアドバンテージを有効活用できるということの証左である。
ちなみに、ここで言及した軽いコストというのは、1~4マナを指す。2ターン目にはキャストが容易であることが1つのメルクマールである。
【②-A色が多いこと】
①の条件とは若干噛み合わせの悪さがあるが、これも強さの1つである。当たり前であるが、単色より2色、2色より3色、3色より4色・5色、と色が増えるだけ選択できるカードプールが広くなるため、やれることが増える。3色もあれば色が多いと言えるだろう。昨今はカラーパイが緩み、1つの色でできることが増えたため、3色集まればほとんどのことはできるのではないだろうか。
【②-B色が強いこと】
勿論、色の組み合わせも強さの基準になる。これはよく論じらている話なので詳しくは述べないが、色を単体で見た場合だと強さの序列は青≧緑≧黒>赤>白であるし(ここは異論があると思うが今回はその体で進める)、組み合わせで見た場合は青緑>緑黒≧青黒>…(中略)…>赤白である。中略したのは詳しくは述べないためである。要は青緑黒が強く、補助色としては白も優秀である。
【③ジェネラルとしての力を発揮しやすいこと】
下記の表において上に近いほど強力な能力である。ちなみにここから多用する『仕事をする』の意味するところは大雑把に言うと『盤面または手札アドバンテージが取れること』または『大量のマナを生むこと』が該当する。
・威光能力:もはやジェネラルを唱えなくてもよい。ゲーム開始時からジェネラルの能力を発揮できる。
例 《儀式の大魔導師、イナーラ/Inalla, Archmage Ritualist》
・唱えた時点で能力が誘発する:唱えるだけで仕事をする。ジェネラルが打ち消されようがお構いなしである。
例 《初祖スリヴァー/The First Sliver》、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
・ジェネラルの能力がETBで誘発する:戦場に着地した時点で仕事をする。直後に除去をされてもひとまずやるべきことをやった状態にできる。
例 《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》
・ジェネラルの能力が常在型である:戦場に出ているだけで効果を発揮する。1ターン内で行える回数に制限がかけられている行動を増やす等強力なものが多い。
例 《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》、《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
・ジェネラルの能力が召喚酔いに影響しない起動型能力である:出たターンに能力を起動できることが条件。マナを支払えば起動できたり、サクリ台としての能力が当てはまる。
例 《胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores》
・ジェネラルの能力が、本体以外のカードによって誘発させることができる誘発型能力である:例えば本体以外のクリーチャーが戦闘を挟むことによってサボタージュ能力を誘発させる等。
例 《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》、《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal 》
・ジェネラルの能力がタップ能力の起動型能力である、または戦闘を介することで能力が誘発する等、召喚酔いに影響する:出たターンに仕事が出来ず、生きて1周して初めて仕事をする。
例 《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》
・パワーモリモリの殴りジェネラル:読んで字のごとく。
・バニラ、フレンチバニラ:レジェンド (エキスパンション)に多い。
である。
①と②と③は独立した項目ではなく、絡み合って『ジェネラルとしての強さ』を形成している。どういうことか、もう少し掘り下げていこう。
そのためにまず③について、実際に強力と認識されているジェネラルにどのように当てはまっているか確認したい。
尚、ジェネラルの強さの序列を体系化した資料として、皆さんおなじみのTAPPED OUTのTier List(http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/)を用いる。海外の環境と日本の環境は当然違うものであり、この資料を妄信するべきではないが、資料としての一定の信頼度があることは確かだろう。
さて、この資料のジェネラル達を見ていると、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》や《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》は③の視点から見ればイマイチであることに気が付く。どちらも
・ジェネラルの能力がタップ能力の起動型能力である、または戦闘を介することで能力が誘発する等、召喚酔いに影響する
に当てはまるためである。しかし、彼らが強力であるとされているのは、召喚酔いが解けた時のリターンが大きいことと、やはり①を満たすというところが大きい。それだけマナコストの軽さは強さに影響する。召喚酔いもゲーム序盤のタイミングでキャストしておけば、ジェネラルが生きて帰ってくる確率が高くなるからだ。
逆に①を満たさなくとも、②や③に当てはまれば強力であるという例が《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》である。
共闘システムは、単体が軽くて(①)、色を重ねないことで最大4色まで扱える色を増やすことができる(②)ため、かなり優れたシステムといえる。そして《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》は
・ジェネラルの能力が、本体以外のカードによって誘発させることができる誘発型能力である
に相当し、《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero 》は
・ジェネラルの能力が召喚酔いに影響しない起動型能力である
に相当する。単体で能力が優秀である(③)も満たすため、①②③全ての条件に一致するといえる。これが《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》と《織り手のティムナ/Tymna the Weaver 》の共闘ジェネラルが極めて強力な理由である。
効果が派手なため、性能を強く見積もられがちなジェネラルも存在するが、それらも今回の手法にのっとって分析してみるとよい。例えば《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》は効果が派手で強力に見えるが、マナコストが重くて(①を満たさない)、召喚酔いに影響される(③を満たさない)ため、ほかの①や③を満たすジェネラルがいるならばそちらをより警戒するべきである。
①や③を満たすジェネラルは一見すると地味な効果であることが多々あり、ジェネラルの強度を見間違える原因である。
冒頭で述べたように当てはまらないジェネラルを強くないと言いたいわけではない。卓のジェネラル間のパワーバランスをこの分析方法によって正しくとらえることで、不必要な除去やカウンターを使用せずに、より一段階上のプレイングを行えるのではないだろうか。
これがこの記事を書いた狙いであり、願いである。
【EDH】デッキのこだわりについて【自分語り】
2019年11月21日 Magic: The Gathering コメント (2)今回は最高に自分語りです!!(●宝か?)
僕はMTG、そのフォーマットの中でも最近では特にEDHに重きを置いてプレイしているわけですが、そのEDHを通じて知り合った人たちの多くが自分のデッキにこだわりを持っています。
例えば、デッキの中のカードが全てfoilで、製品の仕様上foilが存在しないカードは採用しないという縛りを設けて真の意味でフルfoilに統一している人。エクスペディション等の特殊枠にできるものは全て特殊枠な人。デュアランが黒枠な人。謎の多言語を集める人。etc…
僕はというと、やり始めのころはカードを揃えることに必死でこだわりを持つ余裕もなかったです。しかし、少しずつ資産が増えると、人間ちょっとデッキにおしゃれを施したくなるものでして、自分の中で達成できるルールを設けてこだわり始めます。
僕が最初にこだわったのは言語の統一感を持たせるということでした。たとえばカウンター枠のカードは全部英語にしよう、とかマナクリ枠は全部英語にしようとか、そういうある程度で範囲を持たせてその中で英語に統一することに手を付けました。
なぜ英語かというと、MTGの古えのカードの中には言語が英語のみ(正確には多言語もあるものもある)のカードが存在し(わかりやすいのはデュアランとかですね)、それらを採用するとデッキ全体を言語統一する際には英語以外の選択肢がなくなるからです。
同じ理由でfoilも手を付けられないので、フル非foilであることにこだわっています(これは特に頑張らなくても自然に達成できますが…)
そういうわけで、パーツのまとまり単位で英語統一→デッキ全体で英語統一と段階を踏んでデッキをチューンしていきました。
まあ、foilにもせず英語統一のみというのは、こだわりといっても難易度が低く、ささやかなものです。しかしあるとき、僕の知り合いのさいとうさんというチェイナー使いの異常者からあるお誘いを受けます。彼もまたデッキにこだわりを持っている人でして、彼の場合はデッキのカードが全て英語の初版(LEはβ)統一というお方だったのですね。
ここで察することができると思いますが、そのお誘いというのが、「レンちゃん(僕のこと)も、初版にしてみようよ」というものでした。
(ちなみにさいとうさんが初版にした経緯がこちら(https://edhmatsudo.diarynote.jp/?month=201702))
最初は僕は真面目に取り合う気もなかったのです。しかしある時、カードを通販する際に、上記の言葉がふと頭をよぎり、「値段も大差ないし、それなら初版にしてみるか」と軽い気持ちで、買おうとしていたカードをわざわざ初版にしてしまいました。これが良くなかった。
ちょっと意識してカードを集めてしまったという感覚が脳を刺激し、「まあ、初版にすることでめちゃくちゃ高くならないから、これだけは初版にしちゃおう」とまた初版のカードに手を出します。そうすると、初版になっていないカードが気になってしまい、「これも別にそんなに高くないよな」と差し替えていってしまいます。そして、ついに「ちょっと高いけど初版の絵柄のほうが好きだし」と高めのカードの差し替えに手を出してしまうのです。
こうなるともう止まりません。基本土地がβになり、フェッチもONSとZENになり、ラノエルがβになり、cripta de mana が mana cript(指摘されて気が付きましたがスペルミスですね…) になり、という次第に、どんどん過激になっていきました。
そして手持ちの余りカードを売りさばくだけ売りさばいて、最終的に太陽の指輪や極楽鳥そしてtropical islandをβにするに至りました。
これにより、手持ちのEDHのデッキのうち1つがフル英語からフル英語・フル初版にグレードアップし、夜な夜な一人デッキを広げてはグフフフとほくそ笑む異常者が爆誕したのです。
まあ、何が言いたいかというと、こだわりというのは、最初はほんの些細なつもりでもいつの間にか引き返せないところまで行ってしまう怖いものということです(一時期twitterで流行った麻薬から抜け出すことができないサイクルのやつそのまんまですね)。あと、βのカードはかっこいいということです。
みんなも初版にしような!!
僕はMTG、そのフォーマットの中でも最近では特にEDHに重きを置いてプレイしているわけですが、そのEDHを通じて知り合った人たちの多くが自分のデッキにこだわりを持っています。
例えば、デッキの中のカードが全てfoilで、製品の仕様上foilが存在しないカードは採用しないという縛りを設けて真の意味でフルfoilに統一している人。エクスペディション等の特殊枠にできるものは全て特殊枠な人。デュアランが黒枠な人。謎の多言語を集める人。etc…
僕はというと、やり始めのころはカードを揃えることに必死でこだわりを持つ余裕もなかったです。しかし、少しずつ資産が増えると、人間ちょっとデッキにおしゃれを施したくなるものでして、自分の中で達成できるルールを設けてこだわり始めます。
僕が最初にこだわったのは言語の統一感を持たせるということでした。たとえばカウンター枠のカードは全部英語にしよう、とかマナクリ枠は全部英語にしようとか、そういうある程度で範囲を持たせてその中で英語に統一することに手を付けました。
なぜ英語かというと、MTGの古えのカードの中には言語が英語のみ(正確には多言語もあるものもある)のカードが存在し(わかりやすいのはデュアランとかですね)、それらを採用するとデッキ全体を言語統一する際には英語以外の選択肢がなくなるからです。
同じ理由でfoilも手を付けられないので、フル非foilであることにこだわっています(これは特に頑張らなくても自然に達成できますが…)
そういうわけで、パーツのまとまり単位で英語統一→デッキ全体で英語統一と段階を踏んでデッキをチューンしていきました。
まあ、foilにもせず英語統一のみというのは、こだわりといっても難易度が低く、ささやかなものです。しかしあるとき、僕の知り合いのさいとうさんというチェイナー使いの異常者からあるお誘いを受けます。彼もまたデッキにこだわりを持っている人でして、彼の場合はデッキのカードが全て英語の初版(LEはβ)統一というお方だったのですね。
ここで察することができると思いますが、そのお誘いというのが、「レンちゃん(僕のこと)も、初版にしてみようよ」というものでした。
(ちなみにさいとうさんが初版にした経緯がこちら(https://edhmatsudo.diarynote.jp/?month=201702))
最初は僕は真面目に取り合う気もなかったのです。しかしある時、カードを通販する際に、上記の言葉がふと頭をよぎり、「値段も大差ないし、それなら初版にしてみるか」と軽い気持ちで、買おうとしていたカードをわざわざ初版にしてしまいました。これが良くなかった。
ちょっと意識してカードを集めてしまったという感覚が脳を刺激し、「まあ、初版にすることでめちゃくちゃ高くならないから、これだけは初版にしちゃおう」とまた初版のカードに手を出します。そうすると、初版になっていないカードが気になってしまい、「これも別にそんなに高くないよな」と差し替えていってしまいます。そして、ついに「ちょっと高いけど初版の絵柄のほうが好きだし」と高めのカードの差し替えに手を出してしまうのです。
こうなるともう止まりません。基本土地がβになり、フェッチもONSとZENになり、ラノエルがβになり、cripta de mana が mana cript(指摘されて気が付きましたがスペルミスですね…) になり、という次第に、どんどん過激になっていきました。
そして手持ちの余りカードを売りさばくだけ売りさばいて、最終的に太陽の指輪や極楽鳥そしてtropical islandをβにするに至りました。
これにより、手持ちのEDHのデッキのうち1つがフル英語からフル英語・フル初版にグレードアップし、夜な夜な一人デッキを広げてはグフフフとほくそ笑む異常者が爆誕したのです。
まあ、何が言いたいかというと、こだわりというのは、最初はほんの些細なつもりでもいつの間にか引き返せないところまで行ってしまう怖いものということです(一時期twitterで流行った麻薬から抜け出すことができないサイクルのやつそのまんまですね)。あと、βのカードはかっこいいということです。
みんなも初版にしような!!
本日(11/17)、私が運営に関わっている関西統率者連合(Kansai Commander’s Alliance 通称KCA)という関西のEDHのコミュニティが主催する交流会の第一回が開かれました。
そもそも私がこのような会を立ち上げた経緯を簡単に話します。
関西のEDHの現状としては4~8人という1卓~2卓立つ程度の小さな集まりが分散している印象があり、それらを1つに集める場を設け、小さなコミュニティ同士が繋がりをもち交流が生まれれば、より関西のEDHが盛り上がって楽しくなるだろうという思いがありました。
また、小さな集まりだと、「今日EDHやるつもりだったけど、一人これないから卓がたたなくなってしまった」とか、「そもそもやりたいけど面子が集まらない」など、円滑にそして気軽にEDHをやる機会が少ないという話も耳にしました。
そこで、月一で、場所を借りて、「この日のこの場所に何時に集まれば大勢の方とEDHができる」ということが確約されていれば、EDHをやりたいけど食いっぱぐれるということがなくなるなと。
そういうわけで関西で大勢でEDHの卓を囲むというイベントを僕もやりたいし、皆の需要もあると思ったのでこの会を立ち上げるに至ったわけです。
実際、場所の広さの都合もあり、上限20人で予約をしましたが、一瞬で埋まりました(本当にありがたい話です)
そして冒頭で申し上げたように、本日、その交流会の第一回が開かれました。参加された方々が運営に協力的に接してくださったこともあって、無事盛況の内に終えることができたと思います。
さて、交流会を眺めていて、私が驚いた点、嬉しかった点を何点か感想として上げます。
まず一つは、しっかりとした強いデッキを持ち込んでいた方が予想よりも多かったということです。
マッチングの参考のために、個人のEDHのレベル感をざっくりとでもいいので1~10で参加者全員に自己申告していただいたところ、とても多くの方が7-9をつけておられました。中には「強い人にボコられてみたいので」と言いながら10をつけるかたもいました(豪の者だ…)
初心者卓というかパワー抑えめ卓を1つ設けていて、そちらがすぐ埋まるかと思っていたのですが、がっつりやれるかたが大半で、むしろ幅広く対応できますよ、というかたに協力いただいてその卓を形成することになったほどです。(もちろん、今後も各パワーレベルには気をつけて皆が楽しめるマッチングを行いますので、初心者の方もぜひお越し下さい)
二つ目は、青がとても人気だったことですね。初めての交流会で、いきなりぶっぱなしデッキを使うのも、という気遣いをしてもらったというのもあるのかもしれないですが、青なし卓が存在しないほど青が濃かったように思えます。
ざっと目についたジェネラルを紹介しますと、
・PWテフェリー
・クリーチャーのテフェリー(俊足のやつですね)
・デリーヴィー
・ゼドルー
・最高ウルザ
・カイカ
・エルシャ
・アテムシス
・新ケフネト
・ヴァリーナ
・ズアー
・アニマー
・緑白セルヴァラ
・緑単セルヴァラ
・旧シッセイ
・新コジレック
・アイユーラ
・2マナカルロフ
etc.です(他にもジェネラルはいたと思いますが、ひとまず私が確認できたものを)
かなり青単がいた印象です。
三点目は本当に皆さんが紳士的に楽しく遊んでいただいたことです。
いい大人が集まるわけですし、そんな荒れることはないと思いつつも、運営という立場上、色んなケースを考えてしまうもので。こうやって皆様の協力のもと、終えることができてとても嬉しく思っています。
フルfoil(おそらく)の方やデュアランが黒枠の方、拡張アートを多用されている方など、こだわりをもって組まれてるかたも多く、関西にこれだけEDHに対して取り組まれている方が、私の認知外に存在していたことが嬉しかったです。(幽遊白書の魔界トーナメント編で「これだけのやつらが野心も持たずに隠れていたとは」という黄泉の気持ちでした)
そのような方々や、もちろん、EDHを初めたてでわからないことが多くて不安という方も楽しんでいただける場を作りたいと思っているので、今後の活動もよろしくお願いします。
なんか思い思いのまま書いたので乱雑な文章になってしまいました…うーん。でも楽しかったな!
そもそも私がこのような会を立ち上げた経緯を簡単に話します。
関西のEDHの現状としては4~8人という1卓~2卓立つ程度の小さな集まりが分散している印象があり、それらを1つに集める場を設け、小さなコミュニティ同士が繋がりをもち交流が生まれれば、より関西のEDHが盛り上がって楽しくなるだろうという思いがありました。
また、小さな集まりだと、「今日EDHやるつもりだったけど、一人これないから卓がたたなくなってしまった」とか、「そもそもやりたいけど面子が集まらない」など、円滑にそして気軽にEDHをやる機会が少ないという話も耳にしました。
そこで、月一で、場所を借りて、「この日のこの場所に何時に集まれば大勢の方とEDHができる」ということが確約されていれば、EDHをやりたいけど食いっぱぐれるということがなくなるなと。
そういうわけで関西で大勢でEDHの卓を囲むというイベントを僕もやりたいし、皆の需要もあると思ったのでこの会を立ち上げるに至ったわけです。
実際、場所の広さの都合もあり、上限20人で予約をしましたが、一瞬で埋まりました(本当にありがたい話です)
そして冒頭で申し上げたように、本日、その交流会の第一回が開かれました。参加された方々が運営に協力的に接してくださったこともあって、無事盛況の内に終えることができたと思います。
さて、交流会を眺めていて、私が驚いた点、嬉しかった点を何点か感想として上げます。
まず一つは、しっかりとした強いデッキを持ち込んでいた方が予想よりも多かったということです。
マッチングの参考のために、個人のEDHのレベル感をざっくりとでもいいので1~10で参加者全員に自己申告していただいたところ、とても多くの方が7-9をつけておられました。中には「強い人にボコられてみたいので」と言いながら10をつけるかたもいました(豪の者だ…)
初心者卓というかパワー抑えめ卓を1つ設けていて、そちらがすぐ埋まるかと思っていたのですが、がっつりやれるかたが大半で、むしろ幅広く対応できますよ、というかたに協力いただいてその卓を形成することになったほどです。(もちろん、今後も各パワーレベルには気をつけて皆が楽しめるマッチングを行いますので、初心者の方もぜひお越し下さい)
二つ目は、青がとても人気だったことですね。初めての交流会で、いきなりぶっぱなしデッキを使うのも、という気遣いをしてもらったというのもあるのかもしれないですが、青なし卓が存在しないほど青が濃かったように思えます。
ざっと目についたジェネラルを紹介しますと、
・PWテフェリー
・クリーチャーのテフェリー(俊足のやつですね)
・デリーヴィー
・ゼドルー
・最高ウルザ
・カイカ
・エルシャ
・アテムシス
・新ケフネト
・ヴァリーナ
・ズアー
・アニマー
・緑白セルヴァラ
・緑単セルヴァラ
・旧シッセイ
・新コジレック
・アイユーラ
・2マナカルロフ
etc.です(他にもジェネラルはいたと思いますが、ひとまず私が確認できたものを)
かなり青単がいた印象です。
三点目は本当に皆さんが紳士的に楽しく遊んでいただいたことです。
いい大人が集まるわけですし、そんな荒れることはないと思いつつも、運営という立場上、色んなケースを考えてしまうもので。こうやって皆様の協力のもと、終えることができてとても嬉しく思っています。
フルfoil(おそらく)の方やデュアランが黒枠の方、拡張アートを多用されている方など、こだわりをもって組まれてるかたも多く、関西にこれだけEDHに対して取り組まれている方が、私の認知外に存在していたことが嬉しかったです。(幽遊白書の魔界トーナメント編で「これだけのやつらが野心も持たずに隠れていたとは」という黄泉の気持ちでした)
そのような方々や、もちろん、EDHを初めたてでわからないことが多くて不安という方も楽しんでいただける場を作りたいと思っているので、今後の活動もよろしくお願いします。
なんか思い思いのまま書いたので乱雑な文章になってしまいました…うーん。でも楽しかったな!
【EDH】マニアック・ハルクフラッシュを考える
2019年10月24日コメント (2)スゥルタイカラーのハルクフラッシュで、インスタントウィンできるルートの中に研究室の偏執狂とDemonic Consultationを用いて特殊勝利するルートが存在します。
知ってる人にとっては今更ですが、自分で考えてて楽しくなっちゃったので思考整理のために書き記します。ちなみにルートを成立させるために、こんなゴミ普通は入らないよっていうカードも使ってますのであんまり実用性はないです。
森を護る者によって研究室の偏執狂が除去されることを防ぎます。あと浅すぎる墓穴の時点で適当な除去を当てられて、変幻の大男以外のクリーチャーを釣らされてしまうことを防ぎます。
ちなみに相手ターン限定ですが、浅すぎる墓穴の代わりに死者起こしをサーチしてX=1で唱えてもいいです。この場合浮きマナが無くなるので途中で影武者とブラッド・ペットを挟んで黒1マナを確保します。
もう一つ紹介します。ほとんど一緒ですがギックスの僧侶よりましなカードを使います。
ボディ・スナッチャーが手札に来た場合
この場合14点もライフを失うし、ファイレクシアの発掘者という微妙に使い勝手の悪いカードを用いることになります。うーん。
冒頭のゴミ云々を抜きにしても、このルートをわざわざ採用するジェネラルなんているのだろうか、という話。ハルクフラッシュって難しいね。
知ってる人にとっては今更ですが、自分で考えてて楽しくなっちゃったので思考整理のために書き記します。ちなみにルートを成立させるために、こんなゴミ普通は入らないよっていうカードも使ってますのであんまり実用性はないです。
①変幻の大男の死亡により、ボディ・スナッチャーと森を護る者と臓物の予見者とドライアドの東屋を場に出す
②ボディ・スナッチャーのETB誘発にスタックで臓物の予見者でサクり、変幻の大男を釣り直し→臓物の予見者でサクり死亡させる
③今度は呪文探求者とギックスの僧侶を場に出す。呪文探究者は浅すぎる墓穴をサーチし、ギックスの僧侶から出た黒3つのうち2つを使って浅すぎる墓穴を唱える。現在の墓地の一番上は変幻の大男のはずなので、もう一回釣り直し→臓物の予見者でサクり死亡させる
④今度は研究室の偏執狂と幻影の像と不運な研究者を場に出す。幻影の像は呪文探究者をコピーして、Demonic Consultationをサーチ。③のギックスのマナが1つ浮いているのでDemonic Consultationを唱える(ダウスィーの精神ドリッパーとかを宣言しよう)。あとは不運な研究者を起動して研究室の偏執狂の効果で勝ち!
森を護る者によって研究室の偏執狂が除去されることを防ぎます。あと浅すぎる墓穴の時点で適当な除去を当てられて、変幻の大男以外のクリーチャーを釣らされてしまうことを防ぎます。
ちなみに相手ターン限定ですが、浅すぎる墓穴の代わりに死者起こしをサーチしてX=1で唱えてもいいです。この場合浮きマナが無くなるので途中で影武者とブラッド・ペットを挟んで黒1マナを確保します。
もう一つ紹介します。ほとんど一緒ですがギックスの僧侶よりましなカードを使います。
①、②までは同じです。
③呪文探求者とフェアリーの大群とブラッド・ペットを場に出します。あとは浅すぎる墓穴サーチでフェアリーの大群から起こした2マナで浅すぎる墓穴をうち、④と同じです。当然Demonic Consultationのマナはブラッド・ペットから出します。
ボディ・スナッチャーが手札に来た場合
①変幻の大男の死亡により、ファイレクシアの発掘者と臓物の予見者とドライアドの東屋を場に出す
②ファイレクシアの発掘者のETBで変幻の大男を釣り直し→臓物の予見者でサクり死亡させる
③今度は幻影の像とブラッド・ペットと森を護る者と不運な研究者とあと適当に1マナを場に出す。幻影の像はファイレクシアの発掘者をコピーし、変幻の大男を釣り直し→臓物の予見者でサクり死亡させる。
④今度は呪文探究者と研究室の偏執狂を場に出す。呪文探究者はDemonic Consultationをサーチ。ブラッド・ペットからDemonic Consultationを唱える(ダウスィーの精神ドリッパーとかを宣言しよう)。あとは不運な研究者を起動して研究室の偏執狂の効果で勝ち!(コピペ)
この場合14点もライフを失うし、ファイレクシアの発掘者という微妙に使い勝手の悪いカードを用いることになります。うーん。
冒頭のゴミ云々を抜きにしても、このルートをわざわざ採用するジェネラルなんているのだろうか、という話。ハルクフラッシュって難しいね。
【EDH】プローシュの微修正
2019年10月15日エルドレインの王権の発売から少し経ちましたね。
最新セット発売のたびに採用できるカードを選定し、デッキに組み込み試運転するこの時期はとても楽しいです。
ということで、以前に紹介したEDHのプローシュデッキを最新セットに対応させました。ちなみにエルドレイン以外のカードも微調整しています。
最新セットのエルドレインの王権からは、フェイに呪われた王、コルヴォルドを採用しました。
色々な方のフルスポ感想でも、プローシュに入りそうと言われていましたね。
実際、緑のクリーチャーなのでサーチが容易かつドロー条件もゆるく、いい手ごたえです。フェッチを切ってもドローできるのがニクいですね。
それ以外に調整した点を。
同じような条件でドローできるカードとして、腐れ蔦の再生を採用しました。これに関しては採用してから実戦で試せていないのでなんともですが、繁殖力が相手も大量アドバンテージ獲得の可能性があるカードなのに対して、こちらは重いものの自分だけアドバンテージが得ることができます。
地味にライフを責められがちなのでライフゲインもありがたいです。
重いものの~、と言いましたが本当に重いのでそこがどうなるか。
上記2枚のドロー札を入れるために抜くカードを迷いましたが、対カウンター枠として1枚だけあっても仕方がないと考えて思い切って夏の帳をOUT。やっぱり必要だったよ…となったらまた考えます。
あとはハルク爆殺もしくはエイブンマインドセンサーを撃ち落とすために入れていた殺しをOUT。ハルク爆殺は後述するファイレクシアの塔で賄えますし、エイブンは同じく後述する突然の衰微で撃ち落とします。僕ぁ、あのクソ鳥を許さないよ…。
後は、なぜ今まで採用していなかったかというレベルのカードであるファイレクシアの塔を採用。使いにくいうえ色の噛み合い的にあまりよろしくないモスファイアの谷をOUT。
勝ちに行く枠として、より殺意を高めるために獣使いの昇天を採用。個人的に使い勝手が微妙だったゴブリンの砲撃をOUT。
突然の衰微は、墓掘りの檻やエイブンマインドセンサーを筆頭とした不愉快置物・生命体を安全に叩き割るために採用。代わりにエメラルドの魔除けをOUT
(殻を起こして云々、という局所的な使い方のために入れていましたが案の定クソ雑魚でした(小声))
こんなところでしょうか。とりあえずこれで回していきます。
では!
最新セット発売のたびに採用できるカードを選定し、デッキに組み込み試運転するこの時期はとても楽しいです。
ということで、以前に紹介したEDHのプローシュデッキを最新セットに対応させました。ちなみにエルドレイン以外のカードも微調整しています。
土地32
統率の塔/Command Tower
マナの合流点/Mana Confluence
真鍮の都/City of Brass
反射池/Reflecting Pool
ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
育成泥炭地/Nurturing Peatland
尖塔の庭/Spire Garden
特別観覧室/Luxury Suite
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
沸騰する小湖/Scalding Tarn
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
湿地の干潟/Marsh Flats
乾燥台地/Arid Mesa
Bayou
Taiga
Badlands
草むした墓/Overgrown Tomb
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
血の墓所/Blood Crypt
森1
沼1
山1
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
古えの墳墓/Ancient Tomb
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
マナ加速26
ボリアルのドルイド/Boreal Druid
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家/Elvish Mystic
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
ほくちの壁/Tinder Wall
根の壁/Wall of Roots
献身のドルイド/Devoted Druid
ティタニアの僧侶/Priest of Titania
失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
水蓮の花びら/Lotus Petal
魔力の墓所/Mana Crypt
金属モックス/Chrome Mox
太陽の指輪/Sol Ring
魔力の櫃/Mana Vault
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
繁茂/Wild Growth
楽園の拡散/Utopia Sprawl
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
Elvish Spirit Guide
暗黒の儀式/Dark Ritual
サーチ18
穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded
ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier
出産の殻/Birthing Pod
悪魔の教示者/Demonic Tutor
悪魔の意図/Diabolic Intent
Grim Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
ギャンブル/Gamble
再誕のパターン/Pattern of Rebirth
破滅の終焉/Finale of Devastation
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
自然の秩序/Natural Order
異界の進化/Eldritch Evolution
召喚の調べ/Chord of Calling
俗世の教示者/Worldly Tutor
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
ドロー4
フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King
腐れ蔦の再生/Moldervine Reclamation
森の知恵/Sylvan Library
頭蓋骨絞め/Skullclamp
妨害3
自然の要求/Nature’s Claim
暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy
突然の衰微/Abrupt Decay
墓地回収1
永遠の証人/Eternal Witness
勝ち札・コンボカード15
変幻の大男/Protean Hulk
森を護る者/Sylvan Safekeeper
臓物の予見者/Viscera Seer
屍肉喰らい/Carrion Feeder
ボディ・スナッチャー/Body Snatcher
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast
残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap
食物連鎖/Food Chain
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
獣使いの昇天/Beastmaster Ascension
騙し討ち/Sneak Attack
OUT
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
夏の帳/Veil of Summer
殺し/Snuff Out
エメラルドの魔除け/Emerald Charm
モスファイアの谷/Mossfire Valley
IN
獣使いの昇天/Beastmaster Ascension
フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King
腐れ蔦の再生/Moldervine Reclamation
突然の衰微/Abrupt Decay
ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower
最新セットのエルドレインの王権からは、フェイに呪われた王、コルヴォルドを採用しました。
色々な方のフルスポ感想でも、プローシュに入りそうと言われていましたね。
実際、緑のクリーチャーなのでサーチが容易かつドロー条件もゆるく、いい手ごたえです。フェッチを切ってもドローできるのがニクいですね。
それ以外に調整した点を。
同じような条件でドローできるカードとして、腐れ蔦の再生を採用しました。これに関しては採用してから実戦で試せていないのでなんともですが、繁殖力が相手も大量アドバンテージ獲得の可能性があるカードなのに対して、こちらは重いものの自分だけアドバンテージが得ることができます。
地味にライフを責められがちなのでライフゲインもありがたいです。
重いものの~、と言いましたが本当に重いのでそこがどうなるか。
上記2枚のドロー札を入れるために抜くカードを迷いましたが、対カウンター枠として1枚だけあっても仕方がないと考えて思い切って夏の帳をOUT。やっぱり必要だったよ…となったらまた考えます。
あとはハルク爆殺もしくはエイブンマインドセンサーを撃ち落とすために入れていた殺しをOUT。ハルク爆殺は後述するファイレクシアの塔で賄えますし、エイブンは同じく後述する突然の衰微で撃ち落とします。僕ぁ、あのクソ鳥を許さないよ…。
後は、なぜ今まで採用していなかったかというレベルのカードであるファイレクシアの塔を採用。使いにくいうえ色の噛み合い的にあまりよろしくないモスファイアの谷をOUT。
勝ちに行く枠として、より殺意を高めるために獣使いの昇天を採用。個人的に使い勝手が微妙だったゴブリンの砲撃をOUT。
突然の衰微は、墓掘りの檻やエイブンマインドセンサーを筆頭とした不愉快置物・生命体を安全に叩き割るために採用。代わりにエメラルドの魔除けをOUT
(殻を起こして云々、という局所的な使い方のために入れていましたが案の定クソ雑魚でした(小声))
こんなところでしょうか。とりあえずこれで回していきます。
では!
最近プローシュを組みまして、身内環境で回したりしかのつのコマンダーにもっていったりしていました。
プレイ期間が短いにも関わらず勝率が結構よく、さすがのジェネラルパワーだなと感心しきりです。(大会はギリギリ決勝いけなかったのですがね…)
元々はドラゴンストームが使いたいところから構築がスタートしましたが、デッキに眠っていてほしいドラゴン達が手札に来るストレスに耐えられなかったので、ハルク型になりました。僕はサルカンにはなれなかったよ…。
なおハルクもゴミが手札に来るという事実
以下レシピです。
ジェネラルを安定して3ターン目にキャストするためにマナ加速が多めに入っています。
基本的な動きは
1~2ターン目:マナ加速
3ターン目:ジェネラルキャスト
4ターン目:サーチを挟んで勝ちに行く
という流れです。4~5ターン目に勝ちを目指すのが一つのメルクマールとなっています。
3ターン目にジェネラルキャストの6マナ(土地のマナ+加速分のマナ)を用意する方法としては
1ターン目:1マナ分加速(土地分計1 加速分計1)
2ターン目:2マナ分加速(土地分計2 加速分計3)
3ターン目:土地おいて6マナ(土地分計3 加速分計3)
というパターンを想定しています。
例えば、1ターン目の1マナ加速については1マナマナクリ、繁茂、楽園の拡散等豊富に入っており、容易に達成できると思います。
2ターン目の2マナ加速については、ティタニアの僧侶、献身のドルイド、ほくちの壁、ソンバーワルド、失われた業の巫師で達成できますし、1マナ加速を2連打してもOKです。
仮に2ターン目に1マナ加速しかできなくても、各種指導霊や水蓮の花びら、暗黒の儀式などの使い切りのマナ加速で捻出できますし、6マナ捻出は思ったよりも安定して行えます。
ちなみに土地は毎ターン1枚置ける前提です。3ターン目に3枚土地をしっかり置きたいので土地は32枚と、一般的なプローシュからすると多めにとっています。(29-30枚が一般的なイメージですね。)。
ロンドンマリガンにより、マリガンしたカードが横置きできなくなったので、次のマリガン後の手札の土地の枚数をざっくりでも判断できなくなったこともあって多めに土地をとるのが良いと僕は思っています。
そんなこんなでジェネラルを3ターン目に出した後ですが、次の4ターン目には最初の1ターンも含めて計4枚ドローしてます。
ですので、なにかしら攻勢に出ることができるカードもしくはそれらをサーチできるカードを引いているでしょう。
引いていない場合は何食わぬ顔でパンチしていきましょう。それでも3パンジェネラルです。強いですね!
ではここからは具体的なコンボの解説です。
コンボというのは
・最終的にこうなれば勝ちというフィニッシュ方法
・上記盤面に至るまでのルート
に分けることができますので、それぞれに説明します。
最終的なフィニッシュ方法としては
①食物連鎖+統率者+(鍛冶の神、パーフォロス 又は ゴブリンの砲撃)
②シルヴォクののけ者、メリーラ+残忍なレッドキャップ+サクリ台
③鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵
④孔蹄のビヒモス 又は 破滅の終焉(X=10以上)
の4つを用意しています。
上記4つにスムーズにアクセスするためのルートとしては
・変幻の大男ルート(A)
ボディ・スナッチャーがデッキに存在しない場合はファイレクシアの発掘者を使います。その場合は森を護る者か1マナサクリ台どちらかを諦めで。
・変幻の大男ルート(B)
ファイレクシアの発掘者しか受けがないルート。ライフが14点もルーズするのでライフを詰められていると、そもそもこのルートを取れないことも。
・出産の殻ルート(A)
・出産の殻ルート(B)
・サクリ台+再誕のパターン
・統率者+異界の進化
→穢れた血、ラザケシュをサーチ →如何様にも
・騙し討ち+変幻の大男
→上記変幻の大男ルート(A)または(B)
穢れた血、ラザケシュ着地後については何でもできるので割愛していますが、だいたいは食物連鎖(フィニッシュ①)に持っていきます。
孔蹄のビヒモス又は破滅の終焉(X=10以上)(フィニッシュ④)については積極的には狙いませんが保険として存在しています。グダった時に役立つ感覚です。
一つのフィニッシュパターンに対して複数のルートからアクセスできたり(鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)、一つのフィニッシュパターンで用いるカードを他のルートでも用いたり(残忍なレッドキャップ)と、汎用性の低いカードにも複数の役割を持たせることで完全なゴミとなることを回避させています。
変幻の大男ルートは墓地を利用しますが、墓地利用一辺倒ではなく、食物連鎖や孔蹄のビヒモスは墓地メタを回避できますし、「○○されたから詰む」という状況が少なく、どんな状況からでもワンチャンを狙っていける統率者だと思います。
ただ、死ぬほどサーチを行うのでエイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensorと締め付け/Strangleholdが天敵です。前者は残忍なレッドキャップ、殺し、ゴブリンの砲撃で対処し、後者は自然の要求やエメラルドの魔除けで対処します。暗殺者の戦利品は虎の子の万能除去なので慎重に使います。
以下、非採用カードに対する説明(採用に至らなかった理由)
Q.Wheel of Fortuneや繁殖力/Fecundityは?というかドローが少なくない?
A.上記2点のような相手にも大量ドローを与える余地のあるカードは採用を避けました。また、ドローについても、変幻の大男や出産の殻を用いる都合上、デッキに眠っていてほしいカードが多く、徒に大量ドローをして引きたくないカードを引いてしまうことを避けています。その分、攻め札を確実に引っ張ってこれるサーチカードを大量に積んでいます。
Q.伝国の玉璽/Imperial Sealは?
A.1つ目の質問のドローが少ないことに起因しています。ソーサリータイミングでデッキトップに積み込んでも、ドローが少ないことにより、即座に引いて使用ができません。結果的にオープンリーチの状態でターンを返すことになり、対処してくださいと言わんばかりの状況になってします。
Q.背信のオーガ/Treasonous Ogreは?
A.このデッキにとって赤マナは一番重要性が低いと思っています。また、ライフを狙われやすいカラーの統率者であり、一番重要性の低いマナを貴重なライフを削って大量生産するというのは、リスクとリターンが見合ってないと感じたのでデッキから抜けました。
と、いうことでカーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kherのデッキ解説でした。
この統率者はいろいろな型がありますので、皆さんの好きな形で組んでみるといいと思います。その時にこの日記が少しでもお役に立てれば幸いです。
プレイ期間が短いにも関わらず勝率が結構よく、さすがのジェネラルパワーだなと感心しきりです。(大会はギリギリ決勝いけなかったのですがね…)
元々はドラゴンストームが使いたいところから構築がスタートしましたが、デッキに眠っていてほしいドラゴン達が手札に来るストレスに耐えられなかったので、ハルク型になりました。僕はサルカンにはなれなかったよ…。
以下レシピです。
土地32
統率の塔/Command Tower
マナの合流点/Mana Confluence
真鍮の都/City of Brass
反射池/Reflecting Pool
ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
モスファイアの谷/Mossfire Valley
シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
育成泥炭地/Nurturing Peatland
尖塔の庭/Spire Garden
特別観覧室/Luxury Suite
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
霧深い雨林/Misty Rainforest
汚染された三角州/Polluted Delta
沸騰する小湖/Scalding Tarn
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
湿地の干潟/Marsh Flats
乾燥台地/Arid Mesa
Bayou
Taiga
Badlands
草むした墓/Overgrown Tomb
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
血の墓所/Blood Crypt
森1
沼1
山1
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
古えの墳墓/Ancient Tomb
マナ加速26
ボリアルのドルイド/Boreal Druid
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家/Elvish Mystic
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow
東屋のエルフ/Arbor Elf
極楽鳥/Birds of Paradise
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
ほくちの壁/Tinder Wall
根の壁/Wall of Roots
献身のドルイド/Devoted Druid
ティタニアの僧侶/Priest of Titania
失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways
ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage
水蓮の花びら/Lotus Petal
魔力の墓所/Mana Crypt
金属モックス/Chrome Mox
太陽の指輪/Sol Ring
魔力の櫃/Mana Vault
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
繁茂/Wild Growth
楽園の拡散/Utopia Sprawl
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
Elvish Spirit Guide
暗黒の儀式/Dark Ritual
サーチ18
穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded
ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier
出産の殻/Birthing Pod
悪魔の教示者/Demonic Tutor
悪魔の意図/Diabolic Intent
Grim Tutor
吸血の教示者/Vampiric Tutor
ギャンブル/Gamble
再誕のパターン/Pattern of Rebirth
破滅の終焉/Finale of Devastation
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
自然の秩序/Natural Order
異界の進化/Eldritch Evolution
召喚の調べ/Chord of Calling
俗世の教示者/Worldly Tutor
召喚士の契約/Summoner’s Pact
輪作/Crop Rotation
ドロー2
森の知恵/Sylvan Library
頭蓋骨絞め/Skullclamp
妨害4
自然の要求/Nature’s Claim
エメラルドの魔除け/Emerald Charm
暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy
殺し/Snuff Out
対妨害1
夏の帳/Veil of Summer
墓地回収1
永遠の証人/Eternal Witness
勝ち札・コンボカード15
変幻の大男/Protean Hulk
森を護る者/Sylvan Safekeeper
臓物の予見者/Viscera Seer
屍肉喰らい/Carrion Feeder
ボディ・スナッチャー/Body Snatcher
ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver
シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast
残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap
食物連鎖/Food Chain
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth
騙し討ち/Sneak Attack
ジェネラルを安定して3ターン目にキャストするためにマナ加速が多めに入っています。
基本的な動きは
1~2ターン目:マナ加速
3ターン目:ジェネラルキャスト
4ターン目:サーチを挟んで勝ちに行く
という流れです。4~5ターン目に勝ちを目指すのが一つのメルクマールとなっています。
3ターン目にジェネラルキャストの6マナ(土地のマナ+加速分のマナ)を用意する方法としては
1ターン目:1マナ分加速(土地分計1 加速分計1)
2ターン目:2マナ分加速(土地分計2 加速分計3)
3ターン目:土地おいて6マナ(土地分計3 加速分計3)
というパターンを想定しています。
例えば、1ターン目の1マナ加速については1マナマナクリ、繁茂、楽園の拡散等豊富に入っており、容易に達成できると思います。
2ターン目の2マナ加速については、ティタニアの僧侶、献身のドルイド、ほくちの壁、ソンバーワルド、失われた業の巫師で達成できますし、1マナ加速を2連打してもOKです。
仮に2ターン目に1マナ加速しかできなくても、各種指導霊や水蓮の花びら、暗黒の儀式などの使い切りのマナ加速で捻出できますし、6マナ捻出は思ったよりも安定して行えます。
ちなみに土地は毎ターン1枚置ける前提です。3ターン目に3枚土地をしっかり置きたいので土地は32枚と、一般的なプローシュからすると多めにとっています。(29-30枚が一般的なイメージですね。)。
ロンドンマリガンにより、マリガンしたカードが横置きできなくなったので、次のマリガン後の手札の土地の枚数をざっくりでも判断できなくなったこともあって多めに土地をとるのが良いと僕は思っています。
そんなこんなでジェネラルを3ターン目に出した後ですが、次の4ターン目には最初の1ターンも含めて計4枚ドローしてます。
ですので、なにかしら攻勢に出ることができるカードもしくはそれらをサーチできるカードを引いているでしょう。
引いていない場合は何食わぬ顔でパンチしていきましょう。それでも3パンジェネラルです。強いですね!
ではここからは具体的なコンボの解説です。
コンボというのは
・最終的にこうなれば勝ちというフィニッシュ方法
・上記盤面に至るまでのルート
に分けることができますので、それぞれに説明します。
最終的なフィニッシュ方法としては
①食物連鎖+統率者+(鍛冶の神、パーフォロス 又は ゴブリンの砲撃)
②シルヴォクののけ者、メリーラ+残忍なレッドキャップ+サクリ台
③鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵
④孔蹄のビヒモス 又は 破滅の終焉(X=10以上)
の4つを用意しています。
上記4つにスムーズにアクセスするためのルートとしては
・変幻の大男ルート(A)
変幻の大男死亡
→ボディ・スナッチャー + 森を護る者 + 1マナサクリ台
→ボディ・スナッチャーCIPスタックサクリで変幻の大男を再び死亡させる
→シルヴォクののけ者、メリーラ+残忍なレッドキャップ(フィニッシュ②)
ボディ・スナッチャーがデッキに存在しない場合はファイレクシアの発掘者を使います。その場合は森を護る者か1マナサクリ台どちらかを諦めで。
・変幻の大男ルート(B)
変幻の大男死亡
→ファイレクシアの発掘者 + 1マナサクリ台
→変幻の大男を再び死亡させる
→鏡割りのキキジキ + 森を護る者 で ファイレクシアの発掘者をコピー
→変幻の大男を再び死亡させる
→士気溢れる徴集兵(フィニッシュ③)
ファイレクシアの発掘者しか受けがないルート。ライフが14点もルーズするのでライフを詰められていると、そもそもこのルートを取れないことも。
・出産の殻ルート(A)
統率者をコストに起動
→ルーン傷の悪魔をサーチ。CIPでエメラルドの魔除けをサーチし、出産の殻をアンタップ
→ルーン傷の悪魔をコストに起動
→穢れた血、ラザケシュをサーチ
→如何様にも
・出産の殻ルート(B)
残忍なレッドキャップをコストに起動
→士気溢れる徴集をサーチ。CIPで出産の殻をアンタップ
→残忍なレッドキャップ(頑強後)をコストに起動
→鏡割りのキキジキをサーチ(フィニッシュ③)
・サクリ台+再誕のパターン
変幻の大男をサーチ → 上記変幻の大男ルート(A)または(B)
または
穢れた血、ラザケシュをサーチ → 如何様にも
・統率者+異界の進化
→穢れた血、ラザケシュをサーチ →如何様にも
・騙し討ち+変幻の大男
→上記変幻の大男ルート(A)または(B)
穢れた血、ラザケシュ着地後については何でもできるので割愛していますが、だいたいは食物連鎖(フィニッシュ①)に持っていきます。
孔蹄のビヒモス又は破滅の終焉(X=10以上)(フィニッシュ④)については積極的には狙いませんが保険として存在しています。グダった時に役立つ感覚です。
一つのフィニッシュパターンに対して複数のルートからアクセスできたり(鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵)、一つのフィニッシュパターンで用いるカードを他のルートでも用いたり(残忍なレッドキャップ)と、汎用性の低いカードにも複数の役割を持たせることで完全なゴミとなることを回避させています。
変幻の大男ルートは墓地を利用しますが、墓地利用一辺倒ではなく、食物連鎖や孔蹄のビヒモスは墓地メタを回避できますし、「○○されたから詰む」という状況が少なく、どんな状況からでもワンチャンを狙っていける統率者だと思います。
ただ、死ぬほどサーチを行うのでエイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensorと締め付け/Strangleholdが天敵です。前者は残忍なレッドキャップ、殺し、ゴブリンの砲撃で対処し、後者は自然の要求やエメラルドの魔除けで対処します。暗殺者の戦利品は虎の子の万能除去なので慎重に使います。
以下、非採用カードに対する説明(採用に至らなかった理由)
Q.Wheel of Fortuneや繁殖力/Fecundityは?というかドローが少なくない?
A.上記2点のような相手にも大量ドローを与える余地のあるカードは採用を避けました。また、ドローについても、変幻の大男や出産の殻を用いる都合上、デッキに眠っていてほしいカードが多く、徒に大量ドローをして引きたくないカードを引いてしまうことを避けています。その分、攻め札を確実に引っ張ってこれるサーチカードを大量に積んでいます。
Q.伝国の玉璽/Imperial Sealは?
A.1つ目の質問のドローが少ないことに起因しています。ソーサリータイミングでデッキトップに積み込んでも、ドローが少ないことにより、即座に引いて使用ができません。結果的にオープンリーチの状態でターンを返すことになり、対処してくださいと言わんばかりの状況になってします。
Q.背信のオーガ/Treasonous Ogreは?
A.このデッキにとって赤マナは一番重要性が低いと思っています。また、ライフを狙われやすいカラーの統率者であり、一番重要性の低いマナを貴重なライフを削って大量生産するというのは、リスクとリターンが見合ってないと感じたのでデッキから抜けました。
と、いうことでカーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kherのデッキ解説でした。
この統率者はいろいろな型がありますので、皆さんの好きな形で組んでみるといいと思います。その時にこの日記が少しでもお役に立てれば幸いです。
久しぶりです(なんの実益のないただの日記です)
2019年5月26日お久しぶりです。
なにか書こうと思いつつも何もねえなあ、ってことで長らく更新してませんでした。が、EDH自体は普段のコミュティでやったり、関東遠征に行ってぼこられたりでそこそこやっています。
愛用しているティシャーナも灯争大戦が出てから結構構築が変わり、手からクリーチャーをガンガン追加する形から、PWでアドバンテージを取っていく形に変更してやっております。なかなか感触はいいのでこのまま煮詰めていこうかなと。
また、モダンホライゾンで錯乱した隠遁者の亜種が出てくれたおかげで僕は小躍りしています。あと青緑キャノピーランドとかもうれしいですね。
サーダアデールを最近組んでとても楽しいジェネラルだなって思ったのでこっちもレシピとか上げたいですね。
なにか書こうと思いつつも何もねえなあ、ってことで長らく更新してませんでした。が、EDH自体は普段のコミュティでやったり、関東遠征に行ってぼこられたりでそこそこやっています。
愛用しているティシャーナも灯争大戦が出てから結構構築が変わり、手からクリーチャーをガンガン追加する形から、PWでアドバンテージを取っていく形に変更してやっております。なかなか感触はいいのでこのまま煮詰めていこうかなと。
また、モダンホライゾンで錯乱した隠遁者の亜種が出てくれたおかげで僕は小躍りしています。あと青緑キャノピーランドとかもうれしいですね。
サーダアデールを最近組んでとても楽しいジェネラルだなって思ったのでこっちもレシピとか上げたいですね。
統率者戦フリープレイ対戦記
2019年1月30日ジェエラルはティシャーナ
1戦目の卓は①トラシオス&ティムナ②ティシャーナ③エドリック④新ラザーヴ
ラザーヴが高速でトラティムを殴り殺して、枯れた手札をタイムツイスターで回復しようとしたところをエドリックとカウンター合戦した結果、卓内のカウンターが切れてみなフルタップになったので、返しのターンで場に出ていたサバイバルからグチャグチャして勝ち
Win:ティシャーナ
2戦目の卓は①ジョダー②新ラザーヴ③トラシオス&ティムナ④ティシャーナ
エルフを並べてのんびりマナ加速をしていたら、トラシオス&ティムナがハルクフラッシュを仕掛けてくきていきなりクライマックスに。ラザーヴのマカブルフェアリーで窮地を脱するも、そのラザーヴのターンでジェイスの管理人になって手札補充からジョダーに袖の下という危険行為を仕掛けてきたのでスワンソングでなんとか消す。ジョダーもラザーヴもトラティムもほぼフルタップになったので返しのターンでチェイン始まって無事完走して勝ち。
Win:ティシャーナ
再利用の賢者が大体の状況において弱いけどたまに活躍するから抜くに抜けない。思い切って抜いてもいい気がしてる。
1戦目の卓は①トラシオス&ティムナ②ティシャーナ③エドリック④新ラザーヴ
ラザーヴが高速でトラティムを殴り殺して、枯れた手札をタイムツイスターで回復しようとしたところをエドリックとカウンター合戦した結果、卓内のカウンターが切れてみなフルタップになったので、返しのターンで場に出ていたサバイバルからグチャグチャして勝ち
Win:ティシャーナ
2戦目の卓は①ジョダー②新ラザーヴ③トラシオス&ティムナ④ティシャーナ
エルフを並べてのんびりマナ加速をしていたら、トラシオス&ティムナがハルクフラッシュを仕掛けてくきていきなりクライマックスに。ラザーヴのマカブルフェアリーで窮地を脱するも、そのラザーヴのターンでジェイスの管理人になって手札補充からジョダーに袖の下という危険行為を仕掛けてきたのでスワンソングでなんとか消す。ジョダーもラザーヴもトラティムもほぼフルタップになったので返しのターンでチェイン始まって無事完走して勝ち。
Win:ティシャーナ
再利用の賢者が大体の状況において弱いけどたまに活躍するから抜くに抜けない。思い切って抜いてもいい気がしてる。
統率者戦フリープレイ対戦記
2019年1月28日 Magic: The Gathering コメント (2)久しぶりに更新
ジェネラルは3cシディシ
今日は1回のみで卓は①ジョダー②新ラザーヴ③エドリック④自分の順番
2ターン目にむかつける手札だったので構えてエンドしたかったけどエドリックが出てきたので災い魔でブロッカーを一旦立てる。そしたらジョダーが概念泥棒からウィンドフォールとかいう危険なことをしてきたが、ラザーヴがカウンターしてくれる。そしてラザーヴのターンでデモチューからデリュージ指定2でいろいろ流してくれたので災い魔が生き残ってハッピーな盤面に。エドリックのエンドにむかつきを仕掛けるがカウンターされたので仕方なくデモコンで食物連鎖指定。最小限の被害でブツを入手できたので無限入って勝ち。
Win:3cシディシ
勝因はデモコンが最小限の被害ですんだこととジョダーがマナの立て方をミスってカウンター構えられなかったみたいなので、実質負けですね…
ジェネラルは3cシディシ
今日は1回のみで卓は①ジョダー②新ラザーヴ③エドリック④自分の順番
2ターン目にむかつける手札だったので構えてエンドしたかったけどエドリックが出てきたので災い魔でブロッカーを一旦立てる。そしたらジョダーが概念泥棒からウィンドフォールとかいう危険なことをしてきたが、ラザーヴがカウンターしてくれる。そしてラザーヴのターンでデモチューからデリュージ指定2でいろいろ流してくれたので災い魔が生き残ってハッピーな盤面に。エドリックのエンドにむかつきを仕掛けるがカウンターされたので仕方なくデモコンで食物連鎖指定。最小限の被害でブツを入手できたので無限入って勝ち。
Win:3cシディシ
勝因はデモコンが最小限の被害ですんだこととジョダーがマナの立て方をミスってカウンター構えられなかったみたいなので、実質負けですね…
【EDH】水底のドルイド、タトヨヴァ
2018年12月8日 Magic: The Gatheringレシピは
https://dig.cards/decks/magicthegathering/158542
に記載
【基本的な動き】
という流れです。
【コンボルート】
最終的な着地点はビヒモスでの圧殺ですが、そこに至るまでの経路としては以下のコンボルートがあります。
正直、全部ポピュラーな動きで目新しさがないな?。
ちなみに歯と爪ですが場に土地以外のパーマネントがない場合でも
で終わらせることができます。
場に他のパーマネントがある場合は適宜それにあったものをサーチすればいいかと。
上記コンボパーツだけでなく、デッキ全体もとくに変わったカードは採用していないつもりなので、その分扱いやすいと思います。
一応、こだわりとしては、ランパン呪文をすべてアンタップインのもののみを採用しているところですね。マナ加速の結果フルタップで妨害ができず…という流れが嫌なので、ランパン→タトヨヴァでドロー→マナを立ててゴーができるようにしています。
【ジェネラルの魅力】
本来、マナ加速は手札のリソースと引き換えに行うものです。しかし、タトヨヴァはそのマナ加速によって手札が増えるという、まさにアドバンテージの化身とでもいうべきジェネラルです。追加ターンとの相性も良好であり、「ランプ戦略」「大量ドロー」「連続追加ターン」が好きな方には是非お勧めしたいです。地味についているライフゲインも”染み”ます。
【扱う際の注意点】
ジェネラルがデッキのエンジンであり、タトヨヴァがいないと速度の遅い大振りなランプデッキに成り下がってしまうところです。なのでタトヨヴァが何度も除去されると厳しい展開となります。そして再キャストも2回目の7マナまでなら何とかなりますが、3回目(9マナ)以降のキャストはかなりきついです。そこをカバーすべく統率者の灯台をいれています。土地であるため、とりえず置いておいてドローソースやマナになる点や、るつぼやラムナプで再利用できる点がすねあて等の防御用カードよりかみ合っているかと。
では!
https://dig.cards/decks/magicthegathering/158542
に記載
【基本的な動き】
序盤にタトヨヴァをキャスト
→土地の追加セット権が増えるカードやランパンスペルで
土地を伸ばしながら手札も補充していく
→土地セットによるドローで追加ターンを引き込みながら
チェインをしていく
→最後に歯と爪や各種サーチカードでアヴェンジャーと
ビヒモスをそろえる
という流れです。
【コンボルート】
最終的な着地点はビヒモスでの圧殺ですが、そこに至るまでの経路としては以下のコンボルートがあります。
・狙い澄ましの航海士+パリンクロン
・狙い澄ましの航海士+永遠の証人+追加ターン
・梓+るつぼ・ラムナプ+永劫での歩み+島3枚
・歯と爪(簡単!)
正直、全部ポピュラーな動きで目新しさがないな?。
ちなみに歯と爪ですが場に土地以外のパーマネントがない場合でも
①パリンクロンと呪文探究者を場に出す
②呪文探究者で交錯の混乱サーチ→幻影の像に変成
パリンクロンとで無限マナ
③最後の幻影の像の着地は呪文探究者をコピーして
緑の太陽の頂点をサーチ。
怒声吠え→激情の共感者→狙い澄ましの航海士で後はわちゃわちゃ
で終わらせることができます。
場に他のパーマネントがある場合は適宜それにあったものをサーチすればいいかと。
上記コンボパーツだけでなく、デッキ全体もとくに変わったカードは採用していないつもりなので、その分扱いやすいと思います。
一応、こだわりとしては、ランパン呪文をすべてアンタップインのもののみを採用しているところですね。マナ加速の結果フルタップで妨害ができず…という流れが嫌なので、ランパン→タトヨヴァでドロー→マナを立ててゴーができるようにしています。
【ジェネラルの魅力】
本来、マナ加速は手札のリソースと引き換えに行うものです。しかし、タトヨヴァはそのマナ加速によって手札が増えるという、まさにアドバンテージの化身とでもいうべきジェネラルです。追加ターンとの相性も良好であり、「ランプ戦略」「大量ドロー」「連続追加ターン」が好きな方には是非お勧めしたいです。地味についているライフゲインも”染み”ます。
【扱う際の注意点】
ジェネラルがデッキのエンジンであり、タトヨヴァがいないと速度の遅い大振りなランプデッキに成り下がってしまうところです。なのでタトヨヴァが何度も除去されると厳しい展開となります。そして再キャストも2回目の7マナまでなら何とかなりますが、3回目(9マナ)以降のキャストはかなりきついです。そこをカバーすべく統率者の灯台をいれています。土地であるため、とりえず置いておいてドローソースやマナになる点や、るつぼやラムナプで再利用できる点がすねあて等の防御用カードよりかみ合っているかと。
では!
統率者戦フリープレイ対戦記④
2018年11月28日ジェエラルはタトヨヴァ
1戦目の卓は①ピール&トゥーシー②ウィンドグレイス卿③トラシオス&ティムナ
1ターン目に踏査、2ターン目にラムナプ、3ターン目にタトヨヴァをキャスト。4ターン目に追加ターン撃って2マナ残りのところでトラティムがフラッシュを撃って決めに来る。スワンソングでカウンターするもアーケンでフラッシュを通される。が、ハルク誘発をもみ消しして事なきを得る。追加ターンに無事入れたので梓をおいて毎ターン8ドローが確定しチェイン止まらず勝ち。
Win:タトヨヴァ
2戦目の卓も同じ
お互い特に見せ場がないまま淡泊な試合展開が続く。トラティムがこちらの置いた屍肉あさりの地を乗り越えてハルクフラッシュを決めようとしてきたので、カウンターの空中合戦の末、手札のリソースをすべて消費してこれを阻止。リソース枯れてまずいと思ったがアヴェンジャーを引いてトークンをばらまくことに成功、ターンが帰ってくることを祈る。しかしここまでリソースをためていたピール&トゥーシーが動き出す…ものの、ドローを重ねてもかみ合わず動きが止まってしまう。帰ってきたターンでエンパスからマナぴったりでビヒモスまでキャスト通って踏み荒らして勝ち。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓も同じ
毒の濁流で盤面が掃除されることが回収込みで2回起きたため、全体的にゆっくりになる。トラティムがハルクフラッシュを決めようとしたがピール&トゥーシーに徴用されて(ちなみに何も出てこず)失敗。その後、ウィンドグレイス卿が狂気の種父を出した上で-2の能力でリソース差をつけ始める。エムラクールが出てきたりのなんやかんやの末に、抹消が決まって無の盤面にウィンドグレイス卿だけが残ってGG。
Win:ウィンドグレイス卿
【感想】
土地がいっぱい入っているとマナスクリューになりにくいので精神衛生上よろしいのじゃ(MTG博士)
1戦目の卓は①ピール&トゥーシー②ウィンドグレイス卿③トラシオス&ティムナ
1ターン目に踏査、2ターン目にラムナプ、3ターン目にタトヨヴァをキャスト。4ターン目に追加ターン撃って2マナ残りのところでトラティムがフラッシュを撃って決めに来る。スワンソングでカウンターするもアーケンでフラッシュを通される。が、ハルク誘発をもみ消しして事なきを得る。追加ターンに無事入れたので梓をおいて毎ターン8ドローが確定しチェイン止まらず勝ち。
Win:タトヨヴァ
2戦目の卓も同じ
お互い特に見せ場がないまま淡泊な試合展開が続く。トラティムがこちらの置いた屍肉あさりの地を乗り越えてハルクフラッシュを決めようとしてきたので、カウンターの空中合戦の末、手札のリソースをすべて消費してこれを阻止。リソース枯れてまずいと思ったがアヴェンジャーを引いてトークンをばらまくことに成功、ターンが帰ってくることを祈る。しかしここまでリソースをためていたピール&トゥーシーが動き出す…ものの、ドローを重ねてもかみ合わず動きが止まってしまう。帰ってきたターンでエンパスからマナぴったりでビヒモスまでキャスト通って踏み荒らして勝ち。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓も同じ
毒の濁流で盤面が掃除されることが回収込みで2回起きたため、全体的にゆっくりになる。トラティムがハルクフラッシュを決めようとしたがピール&トゥーシーに徴用されて(ちなみに何も出てこず)失敗。その後、ウィンドグレイス卿が狂気の種父を出した上で-2の能力でリソース差をつけ始める。エムラクールが出てきたりのなんやかんやの末に、抹消が決まって無の盤面にウィンドグレイス卿だけが残ってGG。
Win:ウィンドグレイス卿
【感想】
土地がいっぱい入っているとマナスクリューになりにくいので精神衛生上よろしいのじゃ(MTG博士)
統率者戦フリープレイ対戦記③
2018年11月25日ジェエラルはタトヨヴァ
1戦目の卓は①百合子②バルソー③ムルドローサ
バルソーが催眠の宝珠を設置。タトヨヴァはランパン+追加ターンという戦術をとるため、デッキがガリガリ削れてコンボパーツががっつり落ちてしまう。その後バルソーのリビデスに対応して屍肉あさりの地を起動したため、落ちたコンボパーツも回収できなくなってしまう。幸いアヴェンジャーとビヒモスは残っていたため、カウンター構えながらアヴェンジャー→ビヒモスとつないで勝ち。
Win:タトヨヴァ
2戦目の卓は①百合子②大祖始③ムルドローサ
卓が全員青いのにも関わらず驚くほど妨害が飛んでこず、クリプトを絡めて順調にタトヨヴァ→ランパンでドロー→追加ターンとつないでいく。そのまま歯と爪にもカウンターが飛んでこずゲームセット。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓も2戦目と同じ
百合子からDystopiaを貼られ、ムルドローサのディードをもみ消ししたら他からカウンター飛んできて盤面流され、タトヨヴァは出したら即農場送りにされ、アヴェンジャーのETBにもみ消しされたのでカウンターしたらカウンターされ返され、怒声吠えのETBも計略縛りされるというボコボコの展開。森知恵のライフペイも相まって盤面もライフもキツキツで勝てるビジョンはなくそのまま1落ち。そのあとは大祖始がアミナトゥの占いから派手なパーマネント並べて皆投了。
Win:大祖始
【感想と反省】
土地を並べてドローして追加ターンで、という動きを繰り返すため、卓によってはヘイトが溜まりやすいジェネラルだと再確認。ジェネラルがエンジン、ジェネラルありきなデッキなので丁寧に除去されるとつらい。でもすねあてとかいれるのもなあ。あと土地を伸ばして大振りで強力なカードをプレイという動きを取るので、そこにしっかりカウンターを当てらると土地だけあるおじさんと化す。もうちょいヘイト管理とか卓の流れとかみて、大振りのアクションをするタイミングを注意する必要があると思ったよ(´・ω・`)
1戦目の卓は①百合子②バルソー③ムルドローサ
バルソーが催眠の宝珠を設置。タトヨヴァはランパン+追加ターンという戦術をとるため、デッキがガリガリ削れてコンボパーツががっつり落ちてしまう。その後バルソーのリビデスに対応して屍肉あさりの地を起動したため、落ちたコンボパーツも回収できなくなってしまう。幸いアヴェンジャーとビヒモスは残っていたため、カウンター構えながらアヴェンジャー→ビヒモスとつないで勝ち。
Win:タトヨヴァ
2戦目の卓は①百合子②大祖始③ムルドローサ
卓が全員青いのにも関わらず驚くほど妨害が飛んでこず、クリプトを絡めて順調にタトヨヴァ→ランパンでドロー→追加ターンとつないでいく。そのまま歯と爪にもカウンターが飛んでこずゲームセット。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓も2戦目と同じ
百合子からDystopiaを貼られ、ムルドローサのディードをもみ消ししたら他からカウンター飛んできて盤面流され、タトヨヴァは出したら即農場送りにされ、アヴェンジャーのETBにもみ消しされたのでカウンターしたらカウンターされ返され、怒声吠えのETBも計略縛りされるというボコボコの展開。森知恵のライフペイも相まって盤面もライフもキツキツで勝てるビジョンはなくそのまま1落ち。そのあとは大祖始がアミナトゥの占いから派手なパーマネント並べて皆投了。
Win:大祖始
【感想と反省】
土地を並べてドローして追加ターンで、という動きを繰り返すため、卓によってはヘイトが溜まりやすいジェネラルだと再確認。ジェネラルがエンジン、ジェネラルありきなデッキなので丁寧に除去されるとつらい。でもすねあてとかいれるのもなあ。あと土地を伸ばして大振りで強力なカードをプレイという動きを取るので、そこにしっかりカウンターを当てらると土地だけあるおじさんと化す。もうちょいヘイト管理とか卓の流れとかみて、大振りのアクションをするタイミングを注意する必要があると思ったよ(´・ω・`)
統率者戦フリープレイ対戦記②
2018年11月22日ジェネラルはタトヨヴァ
1戦目の卓は①シアクー②ブレイゴ③ヴァロルズ
比較的ゆっくりとした立ち上がり。シアクーのリス研をブレイゴが現実の酸で処理した後(ブリンク後タトヨヴァに貼られる)、ヴァロルズが現実の酸を割り、道連れでタトヨヴァがいかれる。出しなおして展開を始めるも決定打にはならない。その後ヴァロルズがオーダーからハルクを出してサクッって勝ち。
Win:ヴァロルズ
2戦目メンツも1戦目に同じ
1ターン目梓ストリップマイン、2ターン目緑チューターからラムナプでマイン3回貼りなおして3人の土地を割った時点で投了。
Win:タトヨヴァ
3戦目メンツも1戦目に同じ
初動3ターン目リス研というゆっくりofゆっくりみたいな手札を1マリ後故仕方なくキープ。そのおかげもあってかヘイトがかなり下がる。シアクーも噛みあわないハンドが続いていたらしくあまり動かない。したがってブレイゴとヴァロルズが盤面を作り、お互いの盤面を処理しあってリソースを裂きあう展開になる。2人の争いの後、タトヨヴァをフルタップでなんとか出し無事ターンが返ってくることを祈る。祈りが通じたのか、無傷で帰ってきたので手にたまっていた追加ターンと土地を置きながらチェイン開始して歯と爪までつながって勝ち。
Win:タトヨヴァ
【感想と反省】
今回は怪我の功名だが、3戦目の手札はマリガンして5枚で勝負すべきっだたかもしれない。ただ、ダブマリはさすがにリソース差が激しい上タトヨヴァで取り返せるかも不確定なので厳しいよなあ。
1戦目の卓は①シアクー②ブレイゴ③ヴァロルズ
比較的ゆっくりとした立ち上がり。シアクーのリス研をブレイゴが現実の酸で処理した後(ブリンク後タトヨヴァに貼られる)、ヴァロルズが現実の酸を割り、道連れでタトヨヴァがいかれる。出しなおして展開を始めるも決定打にはならない。その後ヴァロルズがオーダーからハルクを出してサクッって勝ち。
Win:ヴァロルズ
2戦目メンツも1戦目に同じ
1ターン目梓ストリップマイン、2ターン目緑チューターからラムナプでマイン3回貼りなおして3人の土地を割った時点で投了。
Win:タトヨヴァ
3戦目メンツも1戦目に同じ
初動3ターン目リス研というゆっくりofゆっくりみたいな手札を1マリ後故仕方なくキープ。そのおかげもあってかヘイトがかなり下がる。シアクーも噛みあわないハンドが続いていたらしくあまり動かない。したがってブレイゴとヴァロルズが盤面を作り、お互いの盤面を処理しあってリソースを裂きあう展開になる。2人の争いの後、タトヨヴァをフルタップでなんとか出し無事ターンが返ってくることを祈る。祈りが通じたのか、無傷で帰ってきたので手にたまっていた追加ターンと土地を置きながらチェイン開始して歯と爪までつながって勝ち。
Win:タトヨヴァ
【感想と反省】
今回は怪我の功名だが、3戦目の手札はマリガンして5枚で勝負すべきっだたかもしれない。ただ、ダブマリはさすがにリソース差が激しい上タトヨヴァで取り返せるかも不確定なので厳しいよなあ。
統率者戦フリープレイ対戦記①
2018年11月21日ジェエラルはタトヨヴァ
1戦目の卓は①ピール&トゥーシー②ブレイゴ③梓
梓は事故により終始動き辛そう。トゥーシーは、カウンターが溜まるも弾けさせるカードが来ない。ここで自分が動くもチェイン失敗でマナを構えてエンド。返しにブレイゴがストリオン共鳴体を設置しようとするもそれをカウンターの応酬の後に打ち消すことに成功。しかしここでお互い妨害用のマナとカードがなくなり、トゥーシーが内にいる獣により弾けることに成功。大量ドローから追加ターンを絡めた動きが止まらず負け
Win:ピール&トゥーシー
2戦目の卓は①ムルドローサ②ブレイゴ③梓
ムルドローサが1ターン目に秘儀の研究室を貼って、いきなり卓が全体スローダウン。仕方ないので皆ちょっとずつカードを展開していく。動きが鈍いブレイゴに梓が氷河跨ぎのワームに生体融合外骨格を装備してワンパンで毒殺した返しのターンが仕掛けどころと判断。ゼニスから再利用の賢者で秘儀の研究室を破壊し追加ターン→歯と爪で勝ち。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓は①チェイナー②ブレイゴ③梓
マナボルトを絡めて早期にタトヨヴァ→土地セットの動きが見える手札ながら、リヴォーカーに止められる。タトヨヴァのキャストが大幅に遅れているうちにチェイナーが黒瘴を出し入れし少しずつ皆のライフが削られる展開。ブレイゴが無限ターンに入ろうとするも皆で妨害し、無限ターン失敗、その後梓の忘却石で盤面が掃除される。ここでチェイナーとブレイゴの動きが止まったので、梓にターンを返す前にタトヨヴァリキャストから追加ターンと猛り狂うベイロスで盤面を作りビートして勝ち。
Win:タトヨヴァ
【感想と反省】
(3戦目)オーダービヒモスで削り切れる盤面なのによく計算せず多分足りないからという理由でリーサル逃し。結果的に勝てたものの、フィニッシュ手段とそれを用いたフィニッシュに必要な数値(盤面パターン)を把握できていないのは×。タトヨヴァ自体は土地を出しているだけですごい気持ちのいいジェネラルです。
1戦目の卓は①ピール&トゥーシー②ブレイゴ③梓
梓は事故により終始動き辛そう。トゥーシーは、カウンターが溜まるも弾けさせるカードが来ない。ここで自分が動くもチェイン失敗でマナを構えてエンド。返しにブレイゴがストリオン共鳴体を設置しようとするもそれをカウンターの応酬の後に打ち消すことに成功。しかしここでお互い妨害用のマナとカードがなくなり、トゥーシーが内にいる獣により弾けることに成功。大量ドローから追加ターンを絡めた動きが止まらず負け
Win:ピール&トゥーシー
2戦目の卓は①ムルドローサ②ブレイゴ③梓
ムルドローサが1ターン目に秘儀の研究室を貼って、いきなり卓が全体スローダウン。仕方ないので皆ちょっとずつカードを展開していく。動きが鈍いブレイゴに梓が氷河跨ぎのワームに生体融合外骨格を装備してワンパンで毒殺した返しのターンが仕掛けどころと判断。ゼニスから再利用の賢者で秘儀の研究室を破壊し追加ターン→歯と爪で勝ち。
Win:タトヨヴァ
3戦目の卓は①チェイナー②ブレイゴ③梓
マナボルトを絡めて早期にタトヨヴァ→土地セットの動きが見える手札ながら、リヴォーカーに止められる。タトヨヴァのキャストが大幅に遅れているうちにチェイナーが黒瘴を出し入れし少しずつ皆のライフが削られる展開。ブレイゴが無限ターンに入ろうとするも皆で妨害し、無限ターン失敗、その後梓の忘却石で盤面が掃除される。ここでチェイナーとブレイゴの動きが止まったので、梓にターンを返す前にタトヨヴァリキャストから追加ターンと猛り狂うベイロスで盤面を作りビートして勝ち。
Win:タトヨヴァ
【感想と反省】
(3戦目)オーダービヒモスで削り切れる盤面なのによく計算せず多分足りないからという理由でリーサル逃し。結果的に勝てたものの、フィニッシュ手段とそれを用いたフィニッシュに必要な数値(盤面パターン)を把握できていないのは×。タトヨヴァ自体は土地を出しているだけですごい気持ちのいいジェネラルです。
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