お久しぶりです、レンタロウです。
さっそくですが、最近のお気に入りのデッキを紹介したいと思います。
タイトルにありますように、トラシオスとブルース・タールの共闘デッキです。
巷で【トラブル】と呼ばれているデッキタイプですね。

レシピは以下のリンク参照↓
https://www.moxfield.com/decks/aqkKgotW_Ea522Tp2B8hIg

このレシピを作る際に、キドさんのレシピを大いに参考にさせてもらっています。
以下、キドさんのレシピ↓
https://www.moxfield.com/decks/jW_JTJU2lUyztVc0tFtg_A

他にも、GoldFishやEDHRecやTappedOutにあるレシピ等も参考にしております。先人の知恵は偉大!

では、自分のレシピに対して、ちょこちょこ解説をしていきます。最近使い始めたばかりなのでノウハウのようなものは詳しくは語れませんが、ザクっとしたデッキ概要でも知っていただければ、と思います。

【デッキ概要】
トラシオスによるアドバンテージ獲得能力を主軸にしたミッド~ロングレンジデッキです。
フィニッシュ手段は
『黎明起こし、ザーダ+厳かなモノリス or 玄武岩のモノリス』
『眷者の神童、キナン+玄武岩のモノリス』
『祝福されたエミエル+波止場の恐喝者』

による無限マナ(上二つは無色無限)です。
ここからトラシオスでデッキを引き切り、歩行バリスタ or 破滅の終焉 or エミエル+永遠の証人で無限に呪文を回収、といった手段で〆ます。

次にデッキの特徴です。【トラシオス+薬瓶砕き(以下トラ砕き)】や【トラシオス+ティムナ(以下トラティム)】といった他の4Cデッキとの違いを交えながら、良い点と悪い点を述べようと思います。

《良い点》
①訓練場や生術師の使い魔に加えて、黎明起こし、ザーダも採用していることでトラシオスの起動型能力をより多く起動できます。また、ザーダやキナンの存在により、厳かなモノリスや玄武岩のモノリスがマナ加速兼コンボパーツになっているところも無駄がないです。

②ブルースタールの絆魂能力により、ライフレースに強いです。高Tier同士のマッチアップでは、妨害を構えて牽制しあう展開になりがちで、なかなか決めに行く動きに入れません。このような局面において、直接アドバンテージにつながらないブルースタールは放置されやすく、これを活かしてガンガン殴りに行けます。
ブルースタールは梅澤の十手とも相性がよく、この組み合わせは実質コンボです。実質コンボ!(言いたいだけ)

③トラティム(に代表される赤抜き4C)と比較すると、赤が採用されていることによって波止場の恐喝者という、現環境を定義しているパワーカードが採用できるのが強みです。
また、偏向はたきや赤霊破/紅蓮破といった軽くて優秀な妨害札がとれます。

④トラ砕き(に代表される白抜き4C)と比較すると、白がとれることで堂々たる撤廃者やイーオスのレインジャー長、沈黙といった蓋をするカードによって決めに行く盤面を作りやすいです。魂の洞窟と絡めることでかなり安全に決めに行けます。


《悪い点》
①黒抜き4Cであるため『タッサの神託者+Demonic Consultation or 汚れた契約』のパッケージを採用できません。
また、悪魔の教示者や吸血の教示者も使えないため、汎用的なサーチ力は他の4Cより落ちます。

②フィニッシュ手段で述べたパターン全てが溜め込み屋のアウフや無のロッドに引っかかります。また、トラシオスのアドバンテージ源としての依存度が高いため、除去を何度も重ねられたり、呪われたトーテム像によって止まってしまうと苦戦を強いられます。

③ ①と連動することですが、タッサの神託者+Demonic Consultationは(B)(U)(U)のわずか3マナで決めに行けるのに対して、このデッキはそれぞれのコンボパーツが重く、パーツの先出しによるマナ分割をしてようやく妨害を構えられながら仕掛けることができます。
このパーツの先出しという行為のリスクが高く、対戦経験がある人と同卓しているとモロに警戒を受けます。


トラシオス系列の4Cデッキは相方に何を選ぶかでそれぞれの独自性が出て楽しいデッキです。これらのいい点や悪い点を加味して思い思いのデッキを組んでみてください。

【他のレシピとの相違部分】
ここでは、一般的なレシピと私のレシピで差異がある部分について解説します
①土地枚数が多い
 これは個人的な好みの問題です。私は土地は30枚以上ないと安心できない体質です。このデッキを使うとなったときにどのレシピを見ても土地が28や29枚で「え、これでスクリューしないの?」という不安な気持ちになり、多めにとることを意識しました。トラシオスの能力により、マナフラッドには強いためこのくらい採用しても今のところ違和感はないです。
ちなみに28枚や29枚のレシピは海外のものが多いです。海外環境で遊んでおられる方からtwitter等で話をきくと、海外のcEDHは速度重視でガンガン動いていきゲームスピードが速い傾向にあるそうです。対して日本の環境は個人的にはそれよりかは(妨害を構えあう関係で)ゆっくりなのかなと思っています(それでも気を抜くと2killや3killは普通に発生するので速いのは速いと思います)ので、土地を切り詰める必要性が相対的に薄いのかな、と。

②赤霊破のみ採用で紅蓮破が採用されていない
 これも個人的な好みです。正直2枚とってもいいと思います。「対象がある程度限られているが刺さると強力」というカードが刺さることなく、手元で腐るのを見つめながら「これが赤霊破(紅蓮破)じゃなくて○○なら…」みたいな気持ちになるのが嫌なので1枚にしています。しかし、このデッキを持ち出して戦う仮想敵を考えた場合、腐ることなどそうそうないとも思うので、先述したように2枚入れていいと思います。

③ドラニスの判事は?
 これは枠の問題でカットしました。勿論強力なカードではあるのですが
 1.勝ちにいくわけではなく負けないためのカード。
 2.エイヴンの思考検閲者や船殻破りのような瞬速持ちならともかく、ソーサリータイミングによる設置というテンポを失う行為が必要。
 3.おいても必ず刺さるわけでもない。

の3点から、そもそもヘイト系の置物って積極的に採用したくないんですよね…トラシオスなら特に「妨害構えorエンドに能力起動」という2択をずっと保持しているのが強いので。
なら息詰まる徴税は?という質問があるかないかはわからないですが、これに関しては、相手のドローがトリガーであり非常に効果の範囲が広く、置いたそばからマナが回復していき、マナが増えない(=相手が税を払う)ならそれは相手のテンポを奪っている、という理由で採用しています。

④死の国からの脱出は?
調べた限り、そもそも脱出を採用している型の方が少ないので、これは私のレシピがどうこうではないのですが一応。
このデッキの良い点で「ザーダやキナンの存在により、厳かなモノリスや玄武岩のモノリスがマナ加速兼コンボパーツになっているところも無駄がないです」と説明したように、腐るカードが少ないと思っています。その前提から、脱出パッケージである思考停止やライオンの瞳のダイヤモンドといったカードを入れたくないのと、そもそも墓地もそこまで肥えるデッキではないと思っていますので非採用です。
また、無駄なカードを少なくしたいと言いつつpower artifactを採用しているのは、受けのカードが多いので強気に仕掛けるカードがあっていいかなと感じてたためです。色拘束は強いものの2マナと軽いのもいいです。これは今後の試行次第ですね。

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